'사소한 일상의 경험을 비즈니스 인사이트로 바꾸는 매일의 기록'
기획자로서 최근 가장 흥미롭게 지켜보는 현상은 '디지털의 역습'이다.
모든 것이 온라인으로 빨려 들어가는 시대라지만, 아이러니하게도 가장 강력한 디지털 제국들은 지금 필사적으로 오프라인의 영토를 넓히고 있다. 아마존이 '홀푸드'를 사고 무인 매장을 열었듯, 이제 전 세계인의 밤을 바카라임지던 넷플릭스가 집 밖으로 나와 문을 열고 있다.
바로 '넷플릭스 하우스(Netflix House)'다.
미디어 기업이 테마파크를 운영하는 예는 넷플릭스가 처음은 아니다.
디즈니(Walt Disney Parks and Resorts)
미디어 테마파크 비즈니스의 교과서이자 원조를 꼽으라면 단연코 '디즈니랜드'가 있다. 영화(애니메이션) → 굿즈 → 테마파크로 이어지는 선순환 구조를 구축한 전통적 강자다.
최근에는 '스타워즈 갤럭시즈 엣지'나 '어벤져스 캠퍼스'처럼 단순한 놀이기구가 아닌, 고객이 영화 속 주인공이 되어 실시간 역할극(Role-playing)을 수행하는 몰입형 공간으로 진화하고 있다.
유니버설(Universal Destinations & Experiences)
디즈니가 '꿈과 환상'이라면 유니버설 스튜디오는 '영화 속 현장감'에 집중한 성공 사례다. '해리포터의 마법 세계'가 대표적이며, 최근에는 닌텐도와 손잡고 '슈퍼 닌텐도 월드'를 오픈했다. 게임 속 세상을 현실로 옮겨놓은 '인터랙티브 경험'으로 테마파크의 정의를 다시 쓰고 있다.
워너 브라더스(Warner Bros. Discovery)
'해리포터', 'DC 코믹스', '루니 툰' 등 강력한 캐릭터 자산을 적극 활용한 사례다. 아부다비에 세계 최대 규모의 실내 테마파크를 운영 중이며, 최근 도쿄에 '워너 브라더스 스튜디오 투어(해리포터 제작 뒷이야기)'를 오픈하며 놀이기구 없는 '전시/체험형 테마파크'의 가능성을 보여주고 있다.
소니 픽쳐스(Sony Pictures)
소니 픽쳐스의 테마파크, 특히 대표적인 사례인 태국 파타야 인근의 컬럼비아 픽처스 아쿠아버스(Columbia Pictures Aquaverse)는 영화 세계를 물놀이 시설과 결합한 세계 최초의 미디어 기반 워터파크다.
하지만 OTT 기업이 테마파크를 운영하는 것은 '넥플릭스 하우스'가 처음이다.
미국 출장길에 넷플릭스 하우스를 경험한 지인의 이야기를 처음 접했을 때 들었던 생각은 '굳이?' 였다.
구독자 수만 수억 명인 세계 최대 스트리밍 플랫폼이 왜 발 아프게 오프라인 공간을 만드는 걸까. 온라인에서 이미 모든 경쟁자를 압살하고 있는데 말이다. 하지만 조금 더 깊이 들여다보면, 이건 '굳이'가 아니라 '결국'의 이야기임을 알 수 있었다.
넷플릭스 하우스는 넷플릭스가 자사의 대표 콘텐츠 IP를 상설로 체험할 수 있는 오프라인 공간으로 확장한 LBE(Location Based Entertainment) 브랜드다. 핵심 단어는 IP다. 넷플릭스가 수십 년에 걸쳐 쌓아온 오리지널 콘텐츠들. 그 자산들이 드디어 화면 밖으로 나오기 시작한 것이다.
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