왜 사람들은 도파민에 중독될까?

게임 루프의 비밀

by루니

얼마 전의 일입니다.

오랫동안 벼르고 벼르던 제 작업용 PC의 하드웨어 업그레이드를 마친 참이었죠.

큰맘 먹고 새로운 SSD를 설치했는데, 드라이브가 '알 수 없는 상태'로 뜨는 파티션 오류가 발생하더군요.

한바탕 식은땀을 흘리며 바이오스와 디스크 관리를 오가며 씨름을 하고 나서야 겨우 세팅을 끝낼 수 있었습니다.


쾌적해진 환경이 갖춰졌으니 묵혀뒀던 무거운 시뮬레이터를 돌리거나 밀린 밸런싱 작업을 할 법도 한데...

정작 제가 가장 먼저 한 행동은 참 어이없게도 스마트폰 주식 앱을 켜는 것이었습니다.

관심 있게 지켜보던 AI와 로봇 관련 주식들의 차트를 띄워놓고, 새로고침 버튼을 습관적으로 쓸어내렸습니다. 파란불과 빨간불이 쉴 새 없이 교차하는 화면을 멍하니 들여다보며, 문득 그런 생각이 들더군요.


'아, 기획자라는 놈이 나부터 지금 완벽하게 시스템에 낚여 있구나.'


게임 시스템과 밸런스 기획자로 산 지 벌써 19년이 넘었습니다.

그 기나긴 시간 동안 제가 모니터 앞에서 가장 집요하게 파고들었던 작업 중 하나가 바로 유저들의 뇌 속에 매끄러운 '루프(Loop)'를 설계하는 일이었습니다. 전문 용어로는 '코어 루프(Core Loop)'라고 부릅니다.

구조는 생각보다 아주 단순합니다.

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행동을 하고, 즉각적인 피드백을 받고, 보상을 얻는다.


플레이어가 몬스터를 향해 스킬을 쓰면(행동),

몬스터의 체력 바가 줄어들며 숫자로 된 데미지가 화면에 튀어 오르고(피드백),

몬스터가 쓰러지며 반짝이는 재화나 아이템을 떨어뜨립니다(보상).

이 단순하고 원초적인 순환 고리가 수백, 수천 번 반복되면서 유저들을 밤새 모니터 앞에 붙잡아 둡니다.


하지만 이 루프가 진짜 폭발적인 위력을 발휘하려면 한 가지 마법의 가루가 더 필요합니다.

바로 '가변적 보상(Variable Reward)'입니다.


심리학자 스키너의 쥐 실험 같은 딱딱한 이론을 굳이 끌어오지 않더라도, 우리는 이미 체감으로 알고 있습니다.

몬스터를 잡을 때마다 매번 똑같이 흔한 구리 검이 100% 확률로 떨어진다면 어떨까요?

처음 몇 번은 보상을 얻어 기쁘겠지만, 10번만 반복해도 그건 즐거운 '게임'이 아니라 지루한 '노동'이 되어버립니다.

그러니까, 우리가 도파민에 중독되는 진짜 이유는 여기서 시작됩니다.

보상 그 자체가 아니라, 그 보상이 '언제 터질지 모른다'는 사실에 뇌가 반응하는 거예요

.

기획자들은 이 지루함을 막기 위해 확률이라는 교묘한 장치를 시스템 곳곳에 숨겨둡니다.

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19년 차 게임 시스템·밸런스 기획자 게임으로 삶을 해석하고, 시스템으로 사람을 돕습니다.

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