48.내기에 진다면 신도림역에서 스트립쇼를.

by김동은WhtDrgon

창피함을 건 내기 Humiliating Wager:

패자가 남들 앞에서 체면을 잃을 행동을 하도록 정해 두는 승부.


48_탁자 위에 건 가발_석판화_풍자판화_과장된사물극_석판·잉크·종이_당구공과분홍가발.png48_탁자 위에 건 가발_석판화_풍자판화_과장된사물극_석판·잉크·종이_당구공과분홍가발


돈은 됐고, 창피나 당해

벌칙이 끝난 뒤 친구로 돌아갈 수 있는가

볼링에서 졌을 뿐인데, 다음에는 만화 가게에 특별한 차림으로 나타나야 한다. 드라마 〈빅뱅 이론〉의 「윌 휘턴의 재등장」에서 셸던 일행이 건 내기는 점수판에서 끝나지 않는다. 진 쪽은 여성 슈퍼히어로 의상을 입어야 한다. 남들 앞에서 그 약속을 이행할 때 비로소 패배가 완성된다.

돈을 걸었다면 지갑에서 얼마를 꺼내는 것으로 끝났을 것이다. 의상을 걸었기 때문에 다음 장면이 생긴다. 누가 무슨 차림으로 올지, 얼마나 태연한 척할지, 그 모습을 본 사람들은 어떤 표정을 지을지까지 기다리게 된다.

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창피한 벌칙은 작은 승부에 긴 꼬리를 붙인다. 점수는 지워져도 그날의 모습은 친구들 사이에 남는다. 그러니 내기에 걸린 것은 돈의 액수보다 이 사람들 앞에서 어떤 사람으로 보이고 싶은가에 가깝다.


승부보다 오래 남는 만화 가게의 차림

〈빅뱅 이론〉의 셸던은 윌 휘턴에게 유난히 승부욕을 보인다. 볼링도 단순한 운동이 되기 어렵다. 자기가 싫어하는 상대에게는 지고 싶지 않고, 이기면 그만큼 상대에게 확실한 패배를 안기고 싶다. 그래서 벌칙이 돈보다 잘 어울린다. 상대의 지갑보다 체면을 겨냥하기 때문이다.


그러나 팀 경기에는 자기 자존심만 있는 것이 아니다. 레너드와 페니의 관계가 흔들리고, 휘턴은 그 틈에 개입한다. 두 사람에게 중요한 감정의 문제가 셸던이 매달리는 점수에 영향을 준다. 같은 경기장에 있지만 사람마다 지키려는 것이 다르다.

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결국 만화 가게에 의상을 입고 나타나는 장면은 앞선 허세의 결과를 한눈에 보여 준다. 경기 내용을 자세히 기억하지 않아도 누가 졌는지 알 수 있다. 패자는 자기 몸으로 결과를 게시한다.


이 장면의 웃음은 옷 자체가 본질적으로 우스워서 생기는 것이 아니다. 평소에 멋있다고 이야기하던 슈퍼히어로의 모습이, 본인이 고르지 않은 차림과 상황으로 돌아왔기 때문이다. 즐거워서 꾸미는 것과 약속 때문에 남들 앞에 서는 것은 다른 경험이다. 같은 의상에도 선택권의 유무가 다른 표정을 붙인다.


시트콤은 그 표정을 다음 웃음으로 넘길 수 있다. 인물들의 삶을 완전히 파괴하지 않으면서도 작은 패배를 눈에 보이게 만드는 장치다. 벌칙은 사건을 끝내는 계산서인 동시에 마지막 한 장면의 재료가 된다.


갑옷을 벗으니 지휘관도 친구가 된다

게임 〈드래곤 에이지: 인퀴지션〉에서는 카드놀이가 다른 효과를 낸다. 동료들과 조언자들이 모여 위키드 그레이스를 즐기는 자리는 전투나 작전 회의와 거리가 있다. 세계를 구한다는 무거운 목적을 잠시 내려놓고 같은 탁자에 앉는다.

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여기서 의외의 강자는 조세핀이다. 말과 관계를 다루는 외교관이 카드에서도 만만치 않은 상대라는 사실이 드러난다. 평소에는 각자 다른 업무와 전투 능력으로 평가받던 사람들의 서열이 카드게임에서 다시 서열이 매겨진다.


컬렌은 마지막 승부에 끼어든 뒤 옷까지 잃는다. 평소 군을 이끄는 지휘관의 엄격한 모습과 이어 보기 어려운 결말이다. 그렇다고 그가 다음 날 지휘할 자격을 잃지는 않는다. 함께 있던 사람들이 그를 친구로 놀릴 수 있는 장면이 하나 늘어날 뿐이다.


이 차이가 중요하다. 적에게 옷을 빼앗겼다면 무력화나 모욕의 장면이 되었을 것이다. 지금은 같은 편들이 시간을 보내는 자리다. 대단한 인물들도 자기들끼리 있으면 판단을 잘못하고, 오기를 부리고, 남의 농담거리가 된다는 사실이 관계를 가깝게 만든다.


플레이어에게도 보상이 생긴다. 장비를 더 좋은 것으로 바꾸거나 새 지역을 여는 보상과는 다르다. 그동안 함께 싸운 인물들의 업무 바깥 얼굴을 본다. 세계의 운명을 바카라임지는 집단이 잠깐 어수선한 친구 모임으로 보이는 순간, 이후의 모험에서 이들을 잃고 싶지 않은 이유가 하나 더 생긴다.


셸던 일행의 벌칙이 라이벌에게 진 결과를 전시했다면, 컬렌의 패배는 동료들과 나눌 추억이 된다. 창피한 모습이 누군가의 권위를 깎을 수도 있지만, 그 권위 때문에 생겼던 거리를 줄일 수도 있다.


신들도 자기 이야기를 남 앞에서 보면 민망하다

소설 〈천관사복〉의 중추절 연회에는 더 특이한 벌칙이 있다. 북소리에 맞춰 꽃을 돌리다가 걸린 신관은 인간들이 자신을 소재로 만든 연극을 다른 신관들 앞에서 보거나, 돈을 내야 한다.

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누군가 시켜서 우스운 연기를 해야 하는 것이 아니다. 자신을 주인공으로 한 이야기를 꼼짝없이 관객석에서 봐야 한다. 문제는 그 이야기를 쓴 사람들이 실제 관계를 정확히 알고 있지 않다는 점이다.


배명은 인간들이 자기와 영문을 연인으로 엮어 놓은 극을 보며 불쾌해한다. 사련은 자신과 화성의 관계를 다룬 공연 앞에서 당황한다. 관객은 당사자가 어떤 사이인지 더 많이 알고 있기에, 무대의 과장과 무대 아래의 표정을 동시에 읽는다. 신앙의 대상이던 인물이 순식간에 자기 소문을 해명하기도 난처한 사람이 된다.


이 벌칙에는 돈을 내고 피할 수 있는 선택지가 있다. 그래서 인물마다 창피함의 가격이 달라진다. 누구는 참으며 보고, 누구는 비용을 내고 넘어가려 한다. 무엇을 특히 숨기고 싶어 하는지, 어떤 오해에는 발끈하는지가 작은 선택에 드러난다.


또 한 가지, 이 장면에서는 높은 지위가 창피함을 막아 주지 못한다. 인간들에게 이름이 널리 알려졌기 때문에 오히려 제멋대로 꾸며진 이야기가 존재한다. 힘이 센 신이라고 자기 이미지까지 전부 통제할 수 있는 것은 아니다. 연회라는 안전한 틀 안에서 명성과 실제 인물 사이의 틈이 웃음이 된다.


이야기 속 인물들이 자기 이야기의 관객이 되는 순간이다. 독자는 그들의 모험을 보다가, 잠시 그들과 함께 다른 사람들이 꾸민 모험을 본다. 무대보다 그 무대를 견디는 얼굴이 더 흥미로워진다.


이 세 장면의 망신에는 대체로 한 번의 모임이나 공연이라는 끝이 있다. 그래서 다음 날 어떤 관계로 돌아갈 수 있는지가 웃음의 크기를 조절한다. 벌칙을 당장 실행하지 않고 권리만 보관하게 하면 같은 내기가 다른 장치가 된다. 끝난 승부를 이후의 평범한 대화에 다시 불러올 수 있기 때문이다.


오늘 맞을 뺨을 몇 년 뒤로 미룰 수 있다면

시트콤 〈내가 그녀를 만났을 때〉에서 바니와 마셜은 로빈의 비밀을 놓고 뺨 때리기 내기를 한다. 성급하게 이겼다고 판단한 바니가 먼저 때렸다가 판정이 뒤집히고, 벌칙은 한 번의 내기로 끝나지 않는다. 바니는 당장 더 많이 맞는 대신 마셜이 원할 때 행사할 수 있는 몇 차례의 뺨 때리기를 택한다.

image.png(Image credit: CBS)

그 선택은 사건을 미래로 흩어놓는다. 같은 방에 마셜이 있다는 사실, 아직 남은 횟수가 있다는 사실만으로 평범한 대화에 긴장이 끼어든다. 맞는 고통은 짧지만 언제 맞을지 모르는 기다림은 길다. 패배의 대가를 유예했더니 패배를 떠올리는 시간이 늘어난다.


Running Gag, 즉 반복되는 농담의 관점에서도 이 약속은 유용하다. 매번 처음부터 승부를 다시 설명하지 않아도 인물과 시청자가 함께 기억하는 일이 된다. 그러나 같은 행동이 웃음으로 남으려면 둘의 관계를 계속 확인해야 한다. 친구 사이에서 통하던 장난을 아무 관계에나 옮기면, 기다리는 사람의 불안만 남을 수 있다.


벌칙이 끝나는 날짜를 누가 정하는가

만화 〈카케구루이〉의 학교에서는 도박과 학생회에 대한 납부액이 학생의 대우를 결정한다. 빚에 몰린 학생에게 ‘가축’이라는 지위가 붙으면 모욕은 게임이 끝난 뒤에도 계속된다. 옷 한 벌을 입고 웃음을 견디는 정도가 아니라, 다른 학생들이 자신을 함부로 대할 명분이 학교생활 전체에 생긴다.

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패자가 승자의 명령에 따라야 하는 Wager Slave를 이 극단과 연결해 보면 창피한 벌칙의 경계가 드러난다. 돈이 부족한 학생은 한 판에서 진 것 이상을 잃는다. 다음 판을 준비하고 수업에 들어가는 동안에도 낮아진 지위를 감당해야 한다. 동등한 친구들이 잠시 역할을 바꾸는 놀이와 같은 말로 설명할 수 없다.


〈드래곤 에이지: 인퀴지션〉의 컬렌은 카드놀이 뒤에도 지휘관으로 돌아갈 수 있다. 그 복귀가 가능하다는 사실이 앞선 장면의 민망함을 친밀한 추억으로 남긴다. 〈카케구루이〉에서는 바로 그 복귀가 막힌다. 벌칙의 세기만큼 중요한 것은 언제 끝나는지, 끝났다고 말할 권한이 누구에게 있는지다.


벌칙은 끝났는데 관객이 늘었다

창피한 내기의 벌칙은 누가 보느냐에 따라 가격이 바뀐다. 친구들끼리 우스운 옷을 입는 일과 존경받아야 할 사람 앞에 같은 옷으로 서는 일은 다르다. 내기를 받아들일 때 생각한 관객과 실제 관객이 달라지면 패자는 새로 대응해야 한다. 처음부터 끔찍한 벌칙을 거는 것보다 가벼운 약속의 조건을 조금 바꾸는 편이 희극의 상승을 만들기 쉽다.


〈내가 그녀를 만났을 때〉의 미뤄진 벌칙은 Running Gag로 되돌아올 수 있다. 관객이 기억하는 채무가 대화에 끼어드는 것이다. 그러나 돌아오는 때가 매번 같으면 놀라움이 줄어든다. 벌칙을 예고하고 다른 일로 넘어가 기다리게 하거나, 누구나 실행하리라 생각하는 날에 승자가 권리를 쓰지 않게 할 수 있다. 반복되는 것은 행동이어도 재미를 바꾸는 것은 그날의 사정이다.


가상의 온라인 게임 희극에서는 내기에 진 팀장이 금요일 아침 회의에서 우스운 환영사를 읽기로 한다. 그날 신입 직원 한 명이 아니라 회사의 새 대표가 온다. 팀원들은 벌칙을 취소할지 망설이고, 팀장은 취소를 부탁하면 권위를 더 잃을 것이라 생각한다. 원래 지키려던 체면 때문에 스스로 상황을 키운다. 승자가 계속 명령하지 않아도 패자의 대응이 다음 곤란을 낳는다.


여기서 누구의 얼굴을 먼저 보여줄지도 웃음을 바꾼다. 새 대표가 들어온 것을 관객에게 먼저 알리면 팀장의 당당한 준비가 불안해진다. 환영사를 끝낸 뒤 대표의 명찰을 보여주면 이미 본 말을 다시 떠올리며 웃게 된다. 벌칙의 문구를 더 잔인하게 만드는 대신 정보가 도착하는 순간을 조절하는 방식이다.


〈드래곤 에이지: 인퀴지션〉의 카드 모임에서 벗는 갑옷과 〈카케구루이〉에서 바뀌는 신분 사이에는 이런 웃음만으로 건널 수 없는 차이도 있다. Wager Slave가 결합하면 패배가 이후의 행동을 지배하는 근거가 된다. 벌칙을 한 번 수행하면 끝나는지, 승자가 계속 요구할 수 있는지를 구별해야 희극에서 강압으로 넘어가는 지점을 놓치지 않는다.


우스운 환영사가 끝난 뒤 새 대표가 똑같이 우스운 답사를 한다면 앞의 장면은 다시 달라진다. 패자만 구경당하던 모임에 다른 사람이 자발적으로 들어온다. 망신을 더 크게 만드는 대신 나누어 갖는 한 번의 행동으로, 처음에는 벌칙이었던 일이 그 조직의 새 인사법이 될 수도 있다.



함께 읽는 15가지 클리셰와 트롭스

웃음거리가 되는 머리 모양 — Gag Haircut: 머리를 자르거나 손질하다 우스꽝스러운 모습이 되어 인물의 당혹감을 웃음으로 만든다.〈프렌즈〉(드라마): 모니카는 데미 무어처럼 잘라 달라고 부탁하지만 피비가 더들리 무어로 잘못 알아들어, 원하던 모습과 전혀 다른 머리를 얻게 된다.

도전에 답하려고 만든 작품 — Made to Win a Bet: 할 수 없다는 도전이나 내기에 응하면서 작품을 만들게 된다.〈117층 나무 집〉(아동소설): 앤디가 글과 그림을 한 사람이 맡을 수 없다고 하자 테리는 직접 이야기를 써서 증명하려 한다.

먹기 싫은 것을 먹는 승부 — Eat That: 꺼림칙한 음식을 먹을 수 있는지가 내기나 용기의 시험이 된다.〈지렁이를 튀겨 먹는 방법〉(아동소설): 빌리는 돈을 따기 위해 정해진 기간 동안 지렁이 열다섯 마리를 먹는 내기를 한다.

사람을 판돈으로 걸기 — Lost Him in a Card Game: 본인 아닌 다른 사람의 신분이나 관계를 도박의 대상으로 삼는다.〈호랑이 신부〉(소설): 아버지는 카드놀이에서 딸을 짐승에게 잃고 딸의 삶은 그 결과를 떠안는다.

점점 심해지는 도전 — Escalating Dare Contest: 서로 겁쟁이가 아니라고 증명하려다 도전의 강도와 위험이 계속 높아진다.〈크리스마스 스토리〉(영화): 친구들이 얼어붙은 깃대에 혀를 대 보라며 도전의 말을 높여 가자 플릭은 결국 혀가 붙는 사고를 당한다.

우스운 업무용 의상 — Goofy Suit: 직무 때문에 체면과 어울리지 않는 눈에 띄는 복장을 입는다.〈21 점프 스트리트〉(드라마): 호프스가 맡은 중요한 홍보 임무는 우유팩 의상을 입고 어린이에게 안전 수칙을 가르치는 일이다.

옷을 먹겠다는 내기 — Clothes-Eating Wager: 자신의 예상이 틀리면 모자나 신발 같은 의복을 먹겠다고 약속한다.〈베르너 헤어조크 신발을 먹다〉(다큐멘터리): 헤어조크는 에롤 모리스가 영화를 완성하면 자기 신발을 먹겠다고 한 약속을 관객 앞에서 실행한다.

벌써 이겼다고 생각한 사람 — Assumed Win: 결과가 나오기 전에 자신이 승자라고 확신하고 행동해 공개적인 민망함을 겪는다.〈쥬랜더〉(영화): 데릭은 올해의 남자 모델상이 자기 것이라고 생각하고 반응하다가 수상자가 한셀임을 깨닫는다.

진 사람이 밥 사기 — Loser Buys Lunch: 경쟁에서 진 사람이 식사나 음료 비용을 부담하기로 한다.〈스즈미야 하루히의 우울〉(애니메이션): 하루히는 주말 모임에 가장 늦게 온 사람이 모두의 점심을 사게 하고 쿈은 일찍 와도 그 역할을 떠안는다.

취해서 벌인 무모한 일 — Alcohol-Induced Idiocy: 술에 취한 판단이 평소라면 피할 행동으로 이어진다.〈기숙학교의 줄리엣〉(만화): 하즈키는 술에 취해 산을 오르는 경주를 약속하고 좋아하는 사람과의 관계까지 걸어 버린다.

패배를 품위 있게 받아들이기 — Graceful Loser: 승부에서 진 사람이 결과를 인정하고 상대를 존중하며 약속한 바카라임을 진다.〈원피스〉(만화): 세뇨르 핑크는 자기 최강 공격을 견딘 프랑키에게 반격을 막지 않겠다는 약속을 지킨다.

패자는 떠나기 — Loser Leaves Town: 경기의 패배가 활동 무대나 소속을 떠나는 조건이 된다.〈레슬매니아 XXIV〉(프로레슬링): 릭 플레어는 은퇴를 건 경기에서 숀 마이클스에게 패해 WWE 선수 경력을 마무리하는 연출을 맞는다.

체면을 구기는 동물옷 — Embarrassing Animal Suit: 본인 이미지와 맞지 않는 동물 의상이 공개적인 민망함을 만든다.〈걸즈 앤 판처〉(애니메이션): 미호는 패배 뒤 아귀 의상을 입고 춤추며 동료들도 같은 차림으로 함께한다.

고통을 자랑하는 음식 — Masochist’s Meal: 고통스럽거나 역겨운 음식을 견디는 일이 과시와 경쟁의 수단이 된다.〈레귤러 쇼〉(애니메이션): 벤슨과 두 직원은 매운 소스 대결에서 혼합 소스를 마신 뒤 환각을 겪는다.

다시는 이 얘기 하지 말자 — Let Us Never Speak of This Again: 민망하거나 끔찍한 일을 겪은 뒤 그 경험을 비밀로 묻으려 한다.〈바빌론 5〉(드라마): 레니어는 론도가 카드놀이에서 쓴 촉수의 정체를 알고 그 일에 침묵하기로 한다.


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