되고 싶다고 말하기 전에, 지도 위에 점을 찍어라
1부에서 우리는 개념의 한계에 부딪혔다. UXer의 공통 속성을 뽑고 또 뽑다 보면 손에 남는 게 거의 없어진다는 것. 그리고 그 경험이 오히려 입구였다는 것. 그렇다면 그 입구를 지나면 무엇이 있는가. 답은 단순하다. 지도다.
그런데 여기서 말하는 지도는 'UXer가 하는 일 목록'이 아니다. UX라는 필드 전체의 구조를 담은 전체상이다. 어디서 어디까지가 이 필드인지, 그 안에 어떤 들이 존재하는지, 그리고 나는 지금 어디쯤 있고 어디로 가고 싶은지 등을 가늠할 수 있게 해주는 것. 그것이 진짜 지도다.
지도가 없으면 움직일 수는 있지만 위치를 알 수 없다. 그래서 지도가 있으면 방향이 생기고 의미 있는 이동이 가능해진다. UXer가 되는 두 번째 관문은 이 지도를 손에 넣는 것이다.
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