윤성원님이 소셜에 남긴 관계의 시대에 대한 고찰(아래 참고)에 더해.
요즘 소셜은 관계맺기를 위한 중요한 도구다.
자신의 정체성을 드러내고, 자신의 과정을 공유한다.
이전에 드러내지 않았던 것들을 드러낸다.
임플루언서(Employencer: Employee+Influencer) 도 마찬가지다. 직원들이 브랜드 계정에 등장한다.
누구보다 그 브랜드에 진심인 이들이다. 이전엔 어색하기 그지 없었지만, 미디어 세례를 받은 이들이 직원이 되면서 선배세대가 보여주지 못했던 미디어 친화적인 스타일로 이야기를 풀어낸다.
그렇게 고객과 때론 아직 고객이 아닌 이들과 관계맺기에 열심이다.
그래서 소셜에다 광고만 하는 브랜드는 고객의 관심도 못 끌고 관계도 못만들어..
고객 유지 비용도 높아지고, 획득비용도 높아지며
계속해 광고에 돈을 붓지만 돈은 돌아오지 않는 메아리되어 공중으로 흩어진다.
우리 편을 만들고,
그들과 새롭게 관계정립을 해야 한다.
그렇게 고객과 관계를 만들고(특히 미디어 활용), 관계의 다채로움(엠베서더 등)을 커뮤니티를 통해 만들어 내야 한다.
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아래는 5월28일 윤성원님이 소셜에 남길 글
<컨셉의 시대는 저물고, 관계의 시대가 도래하고 있습니다>
1. 미국에서 비디오 팟캐스트가 기존 매스 미디어의 영향력을 뛰어넘을 정도로 큰 인기를 끄는 것에 대해 알고리듬이 밀어주는 긴 시청 시간 등 다양한 분석이 쏟아지고 있지만,
2. 개인적으로는 비디오 팟캐스트의 인기를 보면서 ‘컨셉의 시대는 저물고 관계의 시대가 도래하고 있다’는 생각을 하고 있다고 한다.
3. 지난 20여 년간 디지털 콘텐츠 시장에서는 ‘개인 플레이’가 대세였다. 디지털 생태계가 열리며 누구나 저렴한 비용으로 콘텐츠를 만들고 유통할 수 있게 되면서, 일개 개인도 마음만 먹으면 콘텐츠를 만들 수 있게 됐고, 실제로 이에 따라 너도나도 콘텐츠를 만들기 시작했다.
4. 그리고 이때는 컨셉이 제일 중요했다. 누구나 콘텐츠를 만들 수 있다 보니 콘텐츠는 넘쳐나는데, 그 범람하는 콘텐츠 속에서 내 콘텐츠가 눈에 띄려면 뭔가 다른 컨셉이 있어야 했으니까.
5. 실제로 방송 등 기존 매스 미디어 시대에서는 볼 수 없었던 독특한 컨셉을 가진 사람들이 디지털 시대가 되면서 큰 주목을 받았고, 사람들의 관심을 사로잡기 위해 일부러 기괴한 컨셉을 만들어내는 이들도 있었다.
6. 하지만 그 시간이 20년 넘게 쌓이면서 그동안 나올 컨셉은 나올 만큼 나오는 등 판은 바뀌고 있다. 컨셉의 시대에서 관계의 시대로 말이다.
7. 그래서 요즘은 컨셉보다는 관계성으로 주목받는 케이스가 늘어나고 있다. 비디오 팟캐스트는 그 대표적인 예. 비디오 팟캐스트에서는 컨셉보다는 누가 누구와 어떤 대화를 하느냐가 더 중요하니까.
8. 게다가 컨셉은 의외로 쉽게 따라 할 수 있지만, 관계는 대부분 축적의 결과이기에 쉽게 따라 할 수 없다.
9. 그래서인지 미국에서 10년 넘게 살아남은 탑 크리에이터들 중에는, 주변에 3F가 있는 경우가 꽤 많다. 3F는 스타트업-벤처 씬에서 초기 기업에 투자하는 사람은 ‘가족(family)’이거나 ‘친구(friend)’이거나 ‘바보(fool)’뿐이라는 우스갯소리에서 유래된 개념인데,
10. 혼자서 처음부터 끝까지 다 하는 창작자보다는 의외로 옆에서 도와주는 관계가 있는 창작자가 롱런하는 경우가 많달까? 수천억 원의 투자를 받으며 전 세계에서 가장 각광받는 크리에이터 팀인 듀드 퍼펙트는 대학 친구들끼리 모여서 만든 팀이고,
11. 듣보잡 시절 듀드 퍼펙트를 선망했던 미스터 비스트는 어느 정도 성공한 뒤 이들을 따라 미스터 비스트 크루를 만들었다.
12. 사람들은 주목하지 않지만, 콘텐츠 마케팅 구루로 불리는 게리 베이너척은 동생인 AJ 베이너척이 초기부터 형의 사업을 도왔다.
13. 전 세계 테크 원탑 크리에이터인 마쿼스 브라운리 역시 최정예 테크 리뷰 군단을 만드는 것이 지향점 중 하나.
14. 한국에서도 에픽하이, 민음사 등 관계 기반의 채널들이 갈수록 더 주목받고 있고, 침착맨 채널 역시 침착맨이라는 캐릭터를 중심으로 한 일종의 관계 유니버스 채널.
15. 따라서 지금까지 누구도 상상해내지 못한 완전히 새로운 캐릭터나 컨셉을 만들어낼 수 있는 게 아니라면, 앞으로는 혼자서 개인 플레이를 하는 방식으로는 주목을 받기 어려울 수 있달까? 아무리 신박한 컨셉을 만들어도 그게 주목받을 수 있는 유통 기한은 사실 정해져 있고.
16. 그런 의미에서 아직까지도 디지털에서 콘텐츠를 만든다고 하면 ‘어떤 컨셉을 잡을까?’부터 생각하는 사람들이 많지만 앞으로는 ‘어떻게 관계를 쌓을 것인가?’가 더 중요할 수 있다.
17. 그리고 관계를 잘 쌓으면 채널 자체를 운영하지 않아도, 앞으로는 유튜브 등의 플랫폼을 누구보다 잘 활용할 수 있어질 수 있다. 아니, 실제로 그런 사람들은 조금씩 생겨나고 있다.
18. 다만, 오래 활동하거나 어느 정도 인지도를 쌓은 창작자일수록 만나는 사람만 만나고, 찾아오는 사람만 만나기 쉬운데 그러면 관계 측면에서 쪼그라들 가능성이 높달까?
19. 그래서 어쩌면 슈퍼 유튜버 스터디 같은 콘텐츠를 통해 자기만의 우아한 도전을 하는 사람들이 연결될 수 있는 자리가 갈수록 더 필요해질지도 모르고.