하라겐야 - 디자인의 디자인
디자인이란 무엇인가.
‘좋은 디자인이란 무엇인가?’ 왜 이 물음에 자신 있게 답하지 못하는 걸까?
그 이유를 제너럴그래픽스 대표는 디자인 솜씨가 부족한 탓을 언급한다.
디자인을 배우는 학창 시절부터 지금까지 ‘리서치’와 ‘ 레퍼런스’라는 이름으로 수많은 모방이 행해졌다.
결국 좋은 디자인은 결국 다른 사람의 디자인의 디자인이었던 것이다. 디자인은 모방과 창작의 경계에서 탄생한다.
모방이 그 자체로 디자인이 되면 안 되지만 모방으로 새로운 창작이 이루어진다면 좋은 디자인이 될 수도 있지 않은가?
디자인에게 나는 무엇일까.
이 바카라에서 로우로우대표 이의현은 어떤 대상이 무엇인지 알고 싶을 때 종종 질문을 바꿔서 던져본다.
디자인에게 나는 무엇일까?
디자인에게 나는 ‘고백을 준비하는 이성’ , 디자인은 나를 반하게 하려고 한껏 꾸미고 있지 않은가?
’왜‘라는 한 글자의 질문이 대상의 본질을 살펴보는 과정이라고 생각한다. 본성과 원형을 찾기 위해 본성, 그것의 뿌리를 잘 찾는 과정이 중요해지 않을까. 그래서 질문을 던지고 고민하는 훈련을 꾸준히 해야 하는 이유다.
디자인은 경제를 이끌어나가는 힘이며 기업에는 중요한 경영 자원이다.
상품의 모태가 되는 시장의 욕망 수준이 글로벌 시장에서 상품의 성패를 좌우한다. 일본의 분양 주택의 수준은 그리 높지 않다.
이는 주택에 대한 미의식이 성숙하지 않았기 때문이다. 즉, 욕망의 수준이 낮다.
2DK는 니시야마 우조라는 건축가가 간토 대지진 후 일본의 표준적 합리적인 생활공간을 연구한 끝에 고심해서 얻은 이이디어이다.
그러나 부동산 용어로 사용되면서 이제는 일본 주택 공간의 단위를 기술하는 기호가 되어 버렸다. 부동산 업자에게는 편리했을지 모르지만 다른 의미로는 주택 공간에 대한 대중의 욕망 수준을 낮게 억누른 정반대 ‘교육효과’를 만들고 말았다.
과거부터 현재, 그리고 미래라는 시간의 흐름으로 봤을 때 누군가의 감각으로 선택한 것을 제시하는 장소가 아닐까. 인간의 일상이라는 게 근본적으로는 그리 변하지 않았기 때문에 과거부터 쌓아온 거의 동일한 요소들 중에서 무언가를 선택해서 제안한다고 생각한다.
그렇다면 그 시대를 읽는 기준이나 이야기를 선택하는 기준이 중요할 것 같습니다.
디자인은 어떤 상황 어떤 미디어 속에서도 동등하게 기능을 한다. 미디어가 진화한다면 그와 함께 디자인도 진화한다.
여기서 하라켄야는 지금 같은 ai시대에 미래를 내다본 것 같다.
컴퓨터의 보급과 극소형화는 컴퓨터가 우리 주변의 모든 것에 편재하는 ‘유비쿼터스 슬롯’로의 논의를 활발하게 한다.
테크놀로지에 지나치게 영합하여 발달과 변화에 과민한 반응을 보이는 ‘정보 과민증’과 같은 현상이 횡행한다.
냉정하게 주변을 바라보라. 스트레스 없는 쾌적한 커뮤니케이션을 갈구하는 목소리가 들리지 않는가. 우리는 그것을 찾아내기만 하면 된다. 디자인은 바로 그곳에서 제 역할을 찾을 수 있을 것이다.
요즘 사람들은 정보에 과민해져 기본적으로 화가 난 사람들이 많은 거 같다.
이렇게 일회성이 강해진 시대에 우리는 디자인으로 사람들에게 무엇을 전달할 수 있는가?