재미와 습관이 기업을 구한다

단순한 언어학습 어플 기업에서 글로벌 에듀테크 기업으로 성장한, 듀오링고

by반전토끼











즐기는 자를 이길 수 있는 자는 없다






공자의 <논어>에 나온 말로 어떤 일에서 재미를 찾고 몰입한다면, 그 사람을 따라갈 수 없다는 뜻이다. 이러한 포인트를 기업의 경영전략에 완벽하게 적용시킨 기업이 있다. 바로, 듀오링고(Duolingo)다. 외국어 학습 어플에서 시작해서 지금은 10억 달러 이상의 매출규모를 올리고 있는 명실상부 글로벌 에듀테크 기업으로 자리 잡았다.





외국어 학습은 기본적으로 굉장히 지루하면서도 조금만 게을러지면 포기하는 것이 일반적이다. 그렇기 때문에 장기유저(User)를 찾는 것이 하늘에 별따기인데, 듀오링고는 어떻게 그 많은 유저들을 지속적으로 앱을 통해 학습할 수 있게 유인했으며, 학습 관련 앱임에도 불구하고 눈에 띄는 기업의 규모와 매출의 성장을 이뤄낼 수 있었을까?










1. 재미와 습관에 집중한 제품 전략 (Product-Led Growth)





외국어의 왕도는 다른 것이 없다. 많이 읽고(다독), 많이 쓰고(다작), 많이 생각해라(다상량)다. 이러한 행위를 꾸준히 반복적으로 할 때, 외국어 학습의 수준이 높아지게 된다. 그렇기 때문에 많은 사람들이 초급 혹은 초중급에서 외국어 공부를 포기하기도 한다. 듀오링고는 이러한 초급에서 초중급(A0-B1레벨)의 학습자를 주요 고객층으로 보고 제품전략을 구상했다. 앞서 말했듯이 외국어 초급자 혹은 초중급자에게 중요한 것은 '재미와 호기심'이다. 어떻게 보면 게임과 같은 원리처럼 사용자가 인정받거나 성취, 보상이 있을 때 그 게임에 더 몰입하는 것과 같은 원리다.



듀오링고는 게임화(Gamification)를 적용해서 듀어링고의 학습앱이 틱톡이나 인스타그램 같은 소셜 미디어가 중독성을 갖는 원리와 유사하게 외국어 학습 과정을 게임처럼 만들었다. 대표적인 기능으로는 스트릭(Streak), 리그 및 리더보그, 짧은 레슨(Chunking)등이 있다. 스트릭은 매일 연속으로 학습한 일수를 기록하는 기능으로, 이러한 스트릭을 쌓기 위해 사용자가 매일 앱을 켜게 만드는 강력한 동기를 만들어준다. 리그 및 리더보드는 다른 사용자들과 경쟁하고 승급하는 시스템을 통해 재미와 성취감을 극대화했다. 그리고 짧은 레슨은 기존의 30분짜리 지루한 강의 대신 3분 내외의 짧은 단위로 레슨을 쪼개어 초급 사용자들의 진입 장벽을 낮춰줬다.



듀오링고는 초급에서 초중급의 실력을 가지고 있는 고객들이 꾸준하고 쉽게, 잠깐 쉬는 시간에 SNS나 게임을 하는 것처럼 고객의 습관에 스며드는 것이 그들의 제품전략이다. 짧은 시간(5분에서 15분 내외)이라도 습관적으로 듀오링고 앱에 들어와서 학습도 하고, 게임같이 즐기면서 듀오링고의 앱에 접속하는 횟수와 머무는 시간이 늘어나는 구조이다. 최근에는 기초학습자들을 넘어서서 공인 외국어 시험을 준비하는 실용적인 고객 세그먼트(Segment)로도 점차 확장하고 있는 추세다.




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게임처럼 게임을 할 수 있는 횟수, 성취 등을 시각화해서 유저에게 보여주면서 흥미를 유발한다 출처 미 WSJ


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