버추얼 아이돌의 앱서비스는 뭐가 다를까?

기획자가 본 PLAVE의 ASTERUM 서비스

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여러 엔터사에서는 아티스트의 IP를 활용하여 다양한 오락형 플랫폼 서비스를 제공하며 팬덤의 경험을 확장하고 있습니다. 아티스트의 음악을 활용한 리듬 게임, 아티스트의 이미지나 보이스 등의 콘텐츠를 활용한 수집 및 체험형 서비스, 아티스트의 캐릭터를 활용한 퍼즐 게임 등의 서비스처럼 말이죠. 그렇다면 과연 버추얼 아이돌 대표 그룹인 플레이브의 플랫폼 서비스는 어떠한 경험을 제공하고 있을까요.





01. 서비스 개요

플레이브는 '가상 세계에서 온 버추얼 아이돌'이라는 세계관을 가지고, 가상 세계와 지구의 중간 세계인 '아스테룸'에서 아이돌 활동을 하며 팬들과 소통하고 있습니다. 이러한 컨셉을 기반으로 '아스테룸' 앱 내에서는 코디 커스터마이징, 영상 메시지 열람, 포토카드 제작 및 수집, 직캠 및 풀캠 무대 감상 등의 기능을 오픈 베타 서비스로 제공하고 있습니다.


처음 앱을 가볍게 이용해 보았을 때는 버추얼 아이돌의 특성을 잘 살려 인터랙티브 한 경험으로 확장했다는 점에서 긍정적으로 보았는데요. 하지만 이러한 경험이 일부 팬들에게는 새로운 경험으로 받아들여지기보다, 부정적인 경험으로 이어지기도 했습니다.

ASTERUM 앱 화면


아직 대중에게 '버추얼 아이돌'은 낯선 문화인만큼, 캐릭터와 실제 사람의 경계에서 대중과 팬덤을 고려하여 더욱 세심하게 접근해야 할 텐데요. 아스테룸 앱에서 디폴트의 무표정이나 코디 커스터마이징 기능 등이 일부 팬들에게는 실제 아티스트의 정체성과 분리된 캐릭터를 소비하는 경험으로 받아들여진 것입니다. 버추얼 아이돌만이 제공할 수 있는 특별한 경험이라고 생각했던 지점이 오히려 버추얼 아이돌이었기에 일부 팬들에게는 반감으로 이어진 것입니다.


본질적으로 본다면 이는 비단 버추얼 아이돌만의 문제는 아닙니다. 아티스트의 IP를 활용하는 과정에서 팬덤의 공감을 얻지 못하고 부정적인 반응으로 이어지는 사례는 다른 아티스트에게서도 심심찮게 찾아볼 수 있습니다. 특히, 아티스트의 IP를 단순히 소비 대상으로 활용하거나 기존에 쌓아온 아티스트의 서사나 팬덤의 몰입을 고려하지 않은 경험을 제공하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 그렇다면 팬덤의 공감을 얻고 더욱 몰입감 있는 팬덤 경험을 제공하기 위해서는 어떻게 서비스를 개선할 수 있을까요?




02. 마이크로 개선 포인트

(1) 메커니즘의 세심한 접근

서비스 페인 포인트의 5 Whys 정리. 작가 제작


'버추얼 아이돌이기 때문에 사용자가 캐릭터를 직접 조작하여 동작하는 소비 방식은 일부 팬들에게 반감이 생길 수 있다'는 페인 포인트를 기반으로 5 Why 분석을 활용하여 각각의 대응 방법과 결론을 도출하였습니다.


❶ 소비 방식의 변경

캐릭터를 직접 조작하여 상호작용하는 것이 아닌 시스템의 기능을 조작한다고 느낄 수 있도록 경험의 제공 방식을 우회하여 접근할 수 있을 것입니다. 이를테면, 포토카드 형상의 라이브 메시지 카드를 플레이하도록 하여 그 안에서 360도로 영상을 돌려보며 입체적인 경험을 제공할 수 있도록 말이죠. 메시지 카드를 반복 및 연속 재생하도록 기능이 고도화될 수도 있고, 멤버 조합별 메시지 카드를 제공하거나 랜덤 메시지 카드를 뽑는 수집형 서비스로 확장될 수도 있을 것입니다. 또, 스티커나 BGM 등의 에셋으로 메시지 카드를 꾸미는 커스텀 기능을 제공할 수도 있겠죠.


❷ 조작 대상의 변경

기존 인터랙티브한 경험을 유지하고자 한다면, 플레이브 자체를 조작하는 것이 아닌 플레이브의 반려 캐릭터(므메미무)를 조작하고 커스텀하는 방식으로 전환하는 것도 하나의 대안이 될 수 있습니다. 아티스트와 연관된 별도의 캐릭터 IP를 활용한다면, 가상의 캐릭터를 직접 커스텀하고 상호작용하는 재미를 제공할 수 있을 것입니다.


❸ 속성의 양립 고려

라이브 무대 영상처럼 아티스트의 정체성과 캐릭터성이 잘 담긴 서비스를 중심으로 더 고도화된 경험을 제공할 수도 있습니다. 배경이나 코디와 같은 요소도 단순한 아이템으로 활용하기보다 아티스트의 정체성을 더 담을 수 있겠죠. 현재 서비스에서도 플레이브가 착용했던 의상을 요소로 활용한 것처럼 아티스트가 직접 선택한 '아티스트 픽' 아이템이나 실제 활동 당시의 에피소드나 히스토리 등을 함께 스토리로 담아낼 수 있을 것입니다.


❹ 진정성 있는 서사 및 정서적인 연결고리 고려

탄탄한 세계관과 진정성 있는 서사가 구축된 만큼, 위버스나 버블과 같은 기존 플랫폼에서는 제공하기 어려웠던 서사 기반의 경험을 보다 깊이 있게 만들어갈 수 있을 것입니다. 이를테면, 아스테룸어로 작성된 비밀 메시지를 해독하거나, 공연 관람 및 라이브 시청 등의 팬덤 활동을 인증하고 아스테룸의 별을 수집 및 상호작용을 기록하여 세계관과 연결된 경험으로 확장할 수도 있을 것입니다. 이러한 경험은 팬들의 참여를 이끌어내는 동시에 플레이브와 팬 사이의 정서적 연결을 강화하는 계기가 될 수 있을 것입니다.



(2) 소통의 창구

세계관 내에서 '아스테룸'은 소통과 연결의 공간으로 다뤄지고 있기 때문에 서비스의 전반적인 컨셉 또한 소통과 연결을 기반으로 형성된다면 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있을 것입니다. 현재는 아티스트의 메시지를 일방적으로만 수신할 수 있으며, 이에 대한 사용자 반응도 즐겨찾기 기능으로 한정되어 있는데요. 기존 소통 플랫폼과 유사한 소통 경험을 꼭 제공하지 않더라도 팬덤의 의견이 실제 서비스나 콘텐츠에 반영되는 경험 역시 팬과 아티스트 그리고 서비스를 이어주는 또 다른 형태의 소통 방식이 될 수 있을 것입니다.


예를 들면, 착용 전 상태의 코디를 투표하는 기능을 제공하여 높은 득표수의 코디를 실제 무대에서 보여주거나, 받고 싶은 라이브 메시지를 투표하는 방식으로 팬덤의 의견을 전달 및 반영할 수도 있을 것입니다. 투표 기능을 통해 사용자의 적극적인 참여를 유도할 뿐만 아니라 투표 결과를 바탕으로 팬덤의 선호와 니즈를 파악하여 향후 서비스나 콘텐츠 및 MD 기획에서도 활용할 수 있을 것입니다. 비슷한 사례로 팬덤 플랫폼인 Cosmo: the Gate에서는 아티스트의 타이틀곡이나 컨셉 등 활동방향에 대해 팬이 직접 투표에 참여할 수 있도록 서비스를 제공하고 있습니다.



(3) 몰입감을 이어주는 설계

콘텐츠뿐만 아니라 서비스의 주요 접점에서 세계관과 서사를 고려한 몰입감 있는 경험을 일관되게 제공하는 것도 중요합니다. 아스테룸 앱은 최초 접속 시, 플레이브의 반려 캐릭터를 활용한 가이드를 제공하고 플레이브의 노래를 BGM으로 사용하는 등 앱 전반에 걸쳐 몰입감 있는 환경을 구축하고 있는데요. 다만, 서비스의 일부 접점에서는 이러한 경험이 일관되게 이어지지 못하는 경우도 있었습니다. 과도하지 않은 범위에서 작은 문구 하나까지 세심하게 설계한다면 서비스 전반의 몰입감을 한층 더 높일 수 있지 않을까 싶습니다.

ASTERUM 앱 화면


이를테면, 추가 다운로드가 필요한 경우, '아스테룸에 접속하기 위해 추가 다운로드를 요청합니다'와 같이 대응할 수도 있고, 공지사항 인사말로 아스테룸어를 활용하거나 '아스테룸의 관리인이 아스테룸에 방문하신 플리 분들에게 알립니다.'와 같이 컨셉에 맞춘 UX Writing으로 몰입이 이어지는 경험을 제공할 수 있을 것입니다. 이러한 몰입감 있는 경험은 특히 게임 서비스에서 쉽게 접할 수 있습니다.

포켓몬고 앱스토어, 머지 쿵야 및 마블 앱 화면




03. 순수한 몰입감

이 글에서 분석하고 제안한 방향이 팬덤의 인사이트와 다를 수도 있고, 모두에게 공감을 얻기는 어려울 수도 있습니다. 그럼에도 가볍게 덕질을 즐기는 소비자이자 서비스 기획자의 관점에서 버추얼 아이돌과 그 서비스를 살펴보며 몰입감 있는 팬덤 경험을 어떻게 만들어갈 수 있을지 고민해 보는 기회가 되었습니다.


무엇을 덕질하든 그 중심에는 '몰입감'과 '순수함'이 있다고 생각합니다. 아이돌, 영화, 게임, 스포츠 등 좋아하는 대상에 온전히 몰입해서 집중할 수 있는 경험, 일상에서 벗어나 즐길 수 있는 경험은 덕질을 지속하게 만드는 중요한 요소가 됩니다. VR, AR과 같은 기술이 몰입감 있는 경험을 구현하기 위해 계속해서 발전하고 있는 것처럼 팬덤 문화 역시 다양한 형태와 방식으로 확장하고 있습니다. 이러한 환경에서 '덕질' 경험 자체에 온전히 몰입할 수 있도록 공감을 기반으로 세심하게 접근하는 것이 중요하지 않을까 싶습니다.



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