페다고지 한계와 AI시대 문명사적 시사점에 관한 보고서

IAM교육연구소 연구보고서 26-32

bycoffeetrip

학습자 주도성 패러다임으로의 대전환: 페다고지의 한계 극복과 AI 시대 백년지계(百年之計) 교육정바카라 방향



바카라임 : 임 준 박사 (아동청소년교육) / IAM교육연구소 / 소장

공동 : 윤미정 석사 (교육학) / IAM교육연구소 / 객원연구원



1. 서론: 교육 패러다임의 위기와 전환의 필요성


인공지능(AI) 기술의 급격한 발전과 디지털 대전환은 인류 슬롯의 지식 생성, 유통, 소비 방식을 근본적으로 재편하고 있다. 슬롯 전반에서 지식의 수명 주기가 획기적으로 단축됨에 따라, 교육 현장에서는 단순한 단편적 지식을 축적하는 것을 넘어 학습자가 스스로 자신의 삶을 주체적으로 이끌어가는 힘을 길러주어야 한다는 요구가 거세지고 있다. 그러나 수세기에 걸쳐 공교육의 제도적 기반이 되어온 전통적 교육학, 즉 페다고지(Pedagogy) 패러다임은 여전히 교사 중심의 지식 전달, 규격화된 표준 교육과정, 그리고 일방적인 평가 체제에 의존함으로써 지식 폭발 시대의 학령기 학습자를 수동적 객체로 봉인하고 있다.

가장 심각한 한계는 학령기 학습자를 단순한 지식의 수용자로 규정하여 학습자의 자율성과 내적 학습 동기를 억압한다는 점이다. 당초 성인 학습자를 다루는 이론으로 확립되었던 안드라고지(Andragogy)의 핵심 가치인 자기주도성, 경험의 학습자원화, 문제 중심 접근, 내재적 동기부여는 성인기뿐만 아니라 학령기 학습자의 성장 과정에서도 결정적인 역할을 한다. 청소년을 비롯한 학령기 학습자 역시 배움의 주체로서 스스로 목표를 설정하고 탐구할 수 있는 역량을 갖추고 있으며, 이에 따라 안드라고지적 특성을 초·중등 교육으로 확장하여 지향해야 한다는 요구가 커지고 있다.

교육은 국가의 미래를 결정짓는 백년지계(百年之計)인 만큼, 단기적인 대입 제도 개편이나 지식 전달 기술의 임시방편적 수정에 그쳐서는 안 된다. 교육계는 학습자가 평생에 걸쳐 자율적으로 배움을 구성하는 '학습자 주도성(Student Agency)'을 고양하는 방향으로 거대한 전환을 이루어야 한다.

이에 본 연구 보고서는 페다고지와 안드라고지 그리고 휴타고지(Heutagogy)의 학술적·구조적 특성을 다각도로 비교 진단한다. 나아가 현 공교육 체계가 안고 있는 페다고지적 묶임의 한계를 정밀히 분석하고, 2022 개정 교육과정 및 고교학점제와 연계하여 한국 교육정바카라이 나아가야 할 백년지계의 방향과 AI 시대가 우리 슬롯에 던지는 문명사적 시사점을 종합적으로 도출하고자 한다.



2. 페다고지(Pedagogy)와 안드라고지(Andragogy)의 학술적·구조적 비교


페다고지와 안드라고지는 학습자에 대한 기본 가정, 교육의 목적, 교사 및 학습자의 역할 그리고 교수-학습 방법론 전반에서 상반된 철학적 기반을 지닌다. 말콤 노올스(Malcolm Knowles)는 인간이 성숙함에 따라 학습자로서의 특성이 어떻게 변화하는지 6가지 기본 가정을 통해 명확히 제시하였다.

첫째, '알고자 하는 욕구(The need to know)'의 관점에서 페다고지는 교사가 정해준 지식을 왜 배워야 하는지 성찰하지 않고 수용하도록 유도하는 반면, 안드라고지 학습자는 배움의 필요성과 삶에서의 가치를 스스로 인식할 때 비로소 학습에 몰입한다.

둘째, '학습자의 자기개념(Self-concept)'은 수동적·의존적 존재에서 자신의 삶과 학습을 스스로 결정하고 바카라임지는 주도적 개인으로 변화한다.

셋째, '경험의 역할(Role of experience)'에 있어 페다고지는 학습자의 경험을 가치 없는 것으로 취급하거나 배제하지만, 안드라고지에서는 학습자가 축적한 삶의 경험이 풍부한 학습 자원이자 지식 창조의 기초가 된다.

넷째, '학습 준비도(Readiness to learn)' 측면에서 페다고지는 연령별 발달 단계와 정해진 교과 순서에 의해 결정되지만, 안드라고지는 학습자가 삶에서 직면하는 슬롯적 역할 및 실제적 과제 수행과 직접 연계된다.

다섯째, '학습 경향성(Orientation to learning)'은 교과 내용 자체의 습득을 목표로 하는 교과 중심(Subject-centered)에서 실제 삶의 문제를 해결하고 과업을 수행하는 문제 중심(Problem-centered)으로 전환된다.

여섯째, '동기부여(Motivation)'의 동력은 성적, 시험, 외적 상벌과 같은 외재적 요인에서 자아실현, 역량 강화, 내적 만족감 등 내재적 가치로 이동한다.


이외에 파울루 프레이리(Paulo Freire)는 전통적 페다고지의 지식 주입 방식을 학습자의 머릿속에 지식을 쌓아두는 '은행저금식 교육(Banking education)'으로 규정하고, 이는 학습자의 비판적 사고와 주체성을 억압하는 구조라고 비판하였다. 이에 반해 프레이리의 해방교육학 및 존 듀이(John Dewey)의 경험주의 교육철학에 기반을 둔 현대적 학습 이론은 학습자를 지식의 단순 수용자가 아닌, 자신의 경험을 바탕으로 지식을 적극적으로 생산하고 재구성하는 주체로 정립한다.


이러한 페다고지와 안드라고지의 논의를 넘어 최근에는 디지털 매체와 인공지능 환경에 부합하는 자기결정적 학습 체계로서 휴타고지(Heutagogy)*가 교육학의 새로운 패러다임으로 제시되고 있다. 휴타고지는 학습자가 단순히 지식을 배우는 것을 넘어, 배움의 경로와 전략을 스스로 결정하고 메타인지적 반성을 수행하는 단계에 이르는 연속선(Continuum)의 상위 패러다임이다.


image.png<표 1> 페다고지, 안드라고지, 휴타고지의 비교


*휴타고지(Heutagogy): 호주 사우던 크로스 대학교(Southern Cross University)의 연구자였던 두 사람, 스튜어트 헤이스(Stewart Hase)와 크리스 케년(Chris Kenyon)은 2000년 《From Andragogy to Heutagogy》라는 논문을 통해 이 개념을 세상에 처음 제안했다. 스튜어트와 크리스는 전통적인 대학 교육이 지나치게 교수자 중심으로 흘러가는 것에 실망하여, 와인 한 잔을 나누며 '학습자 중심의 진짜 배움'을 고민하다가 정립한 일화로 유명하다. 어원은 '발견하다', '찾아내다'라는 뜻의 그리스어 heureske 혹은 '자기(Self)'를 뜻하는 heut에 '이끌다(lead)'라는 뜻의 agogos를 결합하여 크리스 케년이 직접 만든 단어이다. 즉, '스스로를 이끄는 학습'을 의미한다. 초기에는 고등 교육(대학원 등) 체계의 대안으로 제시되었으나, 2010년대 이후 리사 마리 블라슈케(Lisa Marie Blaschke) 등의 학자들에 의해 원격 교육, 블렌디드 러닝, 그리고 MOOC(대규모 오픈 온라인 강좌) 및 소셜 미디어 기반 학습의 핵심 이론으로 확장·발전되었다.



3. 현 공교육 체계의 페다고지적 묶임과 구조적 한계


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공학을 전공한 엔지니어에서 아동청소년교육 박사로, 공학적 사고와 교육학적 이해를 바탕으로 AI시대 새로운 인재상을 탐구하고 폴리매스형 인재 양성을 추구합니다.

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