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    <title>Jace Park</title>
    <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv</link>
    <description>&amp;quot;축적된 실무 안목으로 '재미의 본질'을 설계합니다.&amp;quot;</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Tue, 13 Oct 2026 14:15:15 GMT</pubDate>
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      <title>&amp;quot;축적된 실무 안목으로 '재미의 본질'을 설계합니다.&amp;quot;</title>
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      <title>플레이하기 전부터 느껴지는 &amp;lsquo;손맛&amp;rsquo; - 재미의 설계 #6: 플레이 기대감을 만드는 체험적 흥미의 설계</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/10</link>
      <description>안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글들에서 우리는 유저의 뇌를 자극하는 하이컨셉, 마음을 움직이는 맥락, 그리고 시선을 사로잡는 비주얼 훅에 대해 이야기했습니다.  하이컨셉이 유저의 머리를 붙잡고, 맥락이 그 세계에 머물 감정적 이유를 만들며, 비주얼 훅이 그 모든 것을 한눈에 보이는 형태로 압축한다면, 이제 마지막으로 남는 질문은 이것입니다.  &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FmZdPR3sUcoYMMcLvFeTrimT6c74.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 27 Jun 2026 01:00:20 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>게임 시장은 정말 힘든가? - [게임 디자인 노트 #3] 쇼츠 시대, 우리는 어떤 게임을 만들어야 할까</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/9</link>
      <description>최근 게임 업계에서 자주 들리는 말이 있다.  게임 시장이 어렵다. 사람들이 게임할 시간이 없다. 게임의 경쟁자는 이제 게임이 아니라 쇼츠다.  처음 들으면 꽤 그럴듯하다. 나 역시 어느 정도 동의한다. 실제로 개발사들이 체감하는 시장의 난이도는 분명히 올라갔다. 투자 환경은 예전 같지 않고, 유저를 데려오는 비용은 높아졌으며, 스토어에서 발견되는 일은 점&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2F80syNn62GQ9kaY6X1JhuBIdEAxM.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 09:50:02 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>유저의 시선을 사로잡는 &amp;lsquo;비주얼 훅&amp;rsquo; - 재미의 설계 #5: 시각적 흥미를 설계하는 게임 디자인의 기술</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/8</link>
      <description>안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글에서는 유저의 심장을 움직이는 서사적 흥미에 대해 이야기했습니다.  하이컨셉이 유저의 뇌를 자극하는 장치라면, 서사적 흥미는 유저가 그 세계에 머물러야 할 감정적 이유를 만드는 장치입니다. 이번 글에서는 그다음 단계인&amp;nbsp;시각적 흥미에 대해 이야기해 보려 합니다.  다만 이 글은 아트 디렉션이나 그래픽 제작 기법을 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2Ffon13SwE7hATj12sZoUCEds8XrU.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 25 May 2026 23:00:19 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>유저의 심장을 움직이는 &amp;lsquo;맥락&amp;rsquo; - 재미의 설계 #4: 서사적 흥미를 만드는 감정적 이유</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/7</link>
      <description>안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글에서 저는 유저의 뇌를 자극하는 &amp;lsquo;하이컨셉&amp;rsquo;에 대해 이야기했습니다.  하이컨셉은 유저의 발길을 멈춰 세우는 강력한 장치로,  &amp;ldquo;어? 이건 좀 다른데?&amp;rdquo; &amp;ldquo;이 게임은 어떤 방식으로 작동하지?&amp;rdquo;  이런 반응을 만들어내는 가장 원초적인 자극입니다.  하지만 유저를 잠시 멈춰 세우는 것과, 그 자리에 머물며 더 깊이 빠&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FaVQjEtmmniKRu6NNl2HW-tca4So.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 23:00:19 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@aOUv/7</guid>
    </item>
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      <title>AI 게임은 무엇으로 유저를 자극할 것인가? - [게임 디자인 노트 #2] 뇌, 심장, 눈, 손끝을 자극해야 한다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/6</link>
      <description>AI 게임이 유저에게 줄 수 있는 첫 번째 자극은 아마도 &amp;ldquo;AI로 만들었다고?&amp;rdquo;일 것이다.  하지만 그 호기심은 오래가지 않을 가능성이 높다.  처음에는 기술이 시선을 끌 수 있다.하지만 그다음에는 훨씬 냉정한 질문이 남는다.  그래서 재미있는가?  게임은 재미있다고 주장해서 선택받는 것이 아니다.유저가 재미있어 보인다고 느껴야 선택받는다.그리고 실제로 플&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FrOP8WMW0WFdWdQPlPzVwe-Xad8I.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 10 May 2026 23:00:25 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>AI는 게임의 재미를 만들 수 있을까? - [게임 디자인 노트 #1] 속도보다 중요한 것은 판단이다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/5</link>
      <description>요즘 AI 게임에 대한 이야기가 자주 보인다.  AI로 이미지를 만들고, 대사를 쓰고, 사운드를 만들고, 코드를 작성하고, 프로토타입을 구현하는 사례들이 빠르게 늘어나고 있다. 이전에는 꽤 많은 시간이 필요했던 작업들이 이제는 훨씬 짧은 시간 안에 시도되고, 공유되고, 검증된다.  그런 흐름을 보고 있으면 자연스럽게 이런 질문이 떠오른다.  AI 게임들이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FLyYCmByXGZrRZRR146Kw6xn-Zpo.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 27 Apr 2026 23:00:23 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>유저의 뇌를 자극하는 &amp;lsquo;하이컨셉&amp;rsquo; - 재미의 설계 #3: 인지적 흥미를 자극하는 게임의 에센스</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/4</link>
      <description>안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글에서 저는 컨셉을 유저의 감각이 게임이라는 상품과 맞닿는 여러 지점을 정의한 &amp;lsquo;흥미의 설계도&amp;rsquo;라고 정리했습니다. 그리고 그 설계도는 인지적 흥미(뇌), 서사적 흥미(심장), 시각적 흥미(눈), 체험적 흥미(손끝)라는 네 갈래로 나누어 볼 수 있다고 말씀드렸습니다. 이번 글에서는 그중에서도 유저의 뇌를 가장 먼저 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FVTEfUdFzSZ0I4Oo8gVc2I8rJk5s.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 21 Apr 2026 13:00:20 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@aOUv/4</guid>
    </item>
    <item>
      <title>유저를 불러들이는 한 문장의 힘 &amp;lsquo;컨셉&amp;rsquo; - 재미의 설계 #2: 컨셉을 구성하는 네 가지 흥미적 요소</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/3</link>
      <description>안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글에서 저는 재미의 두 기둥으로&amp;nbsp;흥미(Interest)와&amp;nbsp;만족감(Satisfaction)에 대해 이야기했습니다. 유저는 흥미를 느껴 게임 앞에 발길을 멈춰 세우고, 플레이 과정에서 얻는 만족감 덕분에 그 안에 머물게 됩니다.  오늘부터 본격적으로&amp;nbsp;&amp;lt;재미의 설계&amp;gt; 제1막, 흥미(Interest) 편의 연재를 시작합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FW-hbOe0OzdZ2Bq704IqnmgLREyM.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 14 Apr 2026 00:00:11 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>우리는 정말 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo;를 설계하고 있을까요? - 재미의 설계 #1: 모호한 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo;를 기획자의 관점에서 정의하기</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/2</link>
      <description>도대체 재미가 뭐야?&amp;quot;라는 질문에 대하여 기획서를 한참 쓰다 보면 문득 '현타'가 찾아오는 순간이 있습니다. 정교한 시스템 플로우를 그리고 빽빽한 데이터 시트를 채우면서도, 마음 한구석에서는 해소되지 않는 의문이 맴돕니다. &amp;quot;이게, 정말 재미있을까?&amp;quot; 이 원론적인 질문 앞에 서면 대개 &amp;quot;게임이니까 당연히 재미있어야지&amp;quot;라는 하나 마나 한 대답이 떠오르곤 합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FEz0f-z190LocLhGhs8YIqiwpL8g.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:14 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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      <title>게임 기획, 재미의 논리를 설계합니다. - 모호한 재미를 구체적인 구조로 안착시키는 기획자의 기록</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aOUv/1</link>
      <description>하얀 모니터 화면 위에서 깜빡이는 커서를 오래도록 바라보게 되는 날이 있습니다. 시스템의 규칙을 세우고 방대한 데이터를 채워 넣으면서도, 마음 한구석에서는 해소되지 않는 의구심이 맴돌곤 하죠.  &amp;quot;이게 정말 의도한 대로 작동할까? 아니, 그전에 이게 정말 재미있을까?&amp;quot;  이 막막한 질문 앞에서 제가 찾은 답은 단순했습니다. 재미는 운 좋게 발견되는 우연의 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FEBxHtmJb71MQKHL8N4GXL__eEKY.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 01 Apr 2026 06:21:07 GMT</pubDate>
      <author>Jace Park</author>
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