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    <title>겜학다식</title>
    <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9</link>
    <description>게임과 관련된 각종 잡다한 지식과 인사이트를 다룹니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Tue, 13 Oct 2026 19:41:31 GMT</pubDate>
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      <title>게임과 관련된 각종 잡다한 지식과 인사이트를 다룹니다.</title>
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    <item>
      <title>AI라고 적어 두었는데,  왜 화가 났을까 - 사람들이 본 것은 AI가 아니라 보이지 않은 수고였다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/29</link>
      <description>AGF 2026의 첫 티저 영상은 15초짜리다. 마스코트 샤야가 킨텍스를 내려다보며 팬들을 만날 날을 기다린다고 말한다. 영상 오른쪽 아래에는 작은 글씨로 &amp;quot;본 영상은 AI를 활용하여 제작되었습니다&amp;quot;라고 적혀 있다.  숨기지 않았다. 그런데도 반응은 차가웠다. 10월 6일 공식 X 계정에 올라온 이 영상은 10월 12일 기준 조회수 약 63만 회, 답글 7&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FUTUts6cBbohKimJTcn0CuavnFh4.gif" width="480" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:27:57 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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      <title>유저가 산 것은 무엇인가 - 디스크가 사라진 뒤, 게임을 '가진다'는 말의 의미</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/28</link>
      <description>2028년 1월부터 PlayStation 신작은 디스크로 나오지 않는다. 소니가 올해 7월 PlayStation 공식 블로그에서 발표한 내용이다.  이 소식에 개발사 쪽에서는 환영하는 목소리가 나왔고, 유저 쪽에서는 디스크를 지키자는 청원이 나왔다. 그리고 많은 사람이 &amp;quot;어차피 요즘은 다운로드로 산다&amp;quot;고 말한다.  틀린 말은 아니다. 그런데 디스크와 함께 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FHYXPF-HWSTbgfQJdzpxt9trbeAo.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 10 Oct 2026 01:37:59 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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      <title>모두가 AI로 '진짜' 게임을  만들 수 있을까? - AI가 대신할 수 없는 일 &amp;mdash; 딜레마 앞의 선택과 출시 이후의 책임</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/27</link>
      <description>AI와 게임 개발을 이야기할 때 사람들은 대개 &amp;quot;무엇을 만들 수 있는가&amp;quot;를 묻는다.  AI가 그림을 그릴 수 있는가. 코드를 짤 수 있는가. 게임 하나를 통째로 만들 수 있는가. 질문은 점점 커지고, 답은 점점 &amp;quot;그렇다&amp;quot;에 가까워지고 있다.  나는 다른 질문을 던지고 싶다.  게임을 다 만든 다음에는 누가 무엇을 하는가.  이 질문이 필요한 이유는, 게임을&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FeJcNmd1zKytg3QL6Ro8C9yFPttg.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 09 Oct 2026 02:56:48 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>팬 창작은 무엇을 의미하는 지표인가 - 코미케 서클 수로 다시 읽은 '그려지지 않는 게임'</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/26</link>
      <description>팬 창작을 이야기하는 사람들은 대개 &amp;quot;얼마나&amp;quot;를 묻는다.  픽시브에 몇 장이 올라왔는가. 코미케에 서클이 몇 개 나왔는가. 그 숫자가 크면 잘되는 게임이고, 작으면 사랑받지 못하는 게임이다. 나도 그렇게 생각했다.  올해 2월, 나는 「엔드필드는 왜 '그려지지 않는' 게임이 되었나」라는 글을 썼다. 명일방주: 엔드필드는 사전 등록 3,500만을 기록했지만,&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2Fjpkp97wFN4WyoYrBqv3LD-Z7pAE.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 14:33:49 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>AI여야만 가능한 가치를 묻는다 - 〈Odds&amp;amp;Ends〉가 보여준 것, 그리고 그 시점을 뒤집으면 보이는</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/25</link>
      <description>AI 이야기를 하는 모든 사람들이 &amp;quot;대체&amp;quot;를 말한다. AI가 일러스트레이터를 대체할 것인가. AI가 작가를 대체할 것인가. AI가 디자이너를, 번역가를, 작곡가를, 게임 기획자를 대체할 것인가. 찬성하는 쪽도 반대하는 쪽도 같은 프레임 안에서 싸운다. 대체할 것이다 vs. 대체하지 못할 것이다.  나는 다른 질문을 던지고 싶다. AI여야만 가능한 가치는 어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FlFbD4efS_Ttm9Ug6NQKdNku4JrY.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 11 May 2026 17:27:51 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>AI 시대에 인간에게 남는 것 - 대체되지 않는 단 하나</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/24</link>
      <description>1편에서 불안을 이야기했다. https://brunch.co.kr/@hsj4418/22 2편에서 본질을 찾는 방법을 이야기했다. https://brunch.co.kr/@hsj4418/23 이제 마지막 질문이 남았다. AI가 점점 더 많은 것을 대체하는 세상에서, 결국 인간에게 남는 것은 무엇인가.   AI는 답을 잘한다 AI는 질문에 답하는 걸 정말 잘한다</description>
      <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:45:53 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@aHW9/24</guid>
    </item>
    <item>
      <title>본질을 찾는 법 - 답을 찾으려 하지 말고, 질문을 바꿔라</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/23</link>
      <description>AI 관련 콘텐츠가 넘쳐난다. 유튜브에는 &amp;quot;AI 시대에 살아남는 법&amp;quot;이 있고, 링크드인에는 &amp;quot;앞으로 필요한 역량 Top 10&amp;quot;이 있고, 서점에는 관련 책이 쏟아진다. 다들 열심히 읽는다. 그런데 읽고 나서 뭔가 달라지는 사람은 많지 않다. 나도 그랬다. 읽을 때는 고개가 끄덕여지는데, 덮고 나면 여전히 제자리다. 이유를 알게 된 건 한참 후였다.   정보가</description>
      <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:37:23 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>생각의 고립 - 우리는 AI 시대의 불안을 제대로 꺼내본 적이 있는가</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/22</link>
      <description>요즘 점심 자리에서 빠지지 않는 이야기가 있다. &amp;quot;AI가 우리 일자리 뺏는 거 아니야?&amp;quot; 카카오톡 단톡방에도, 오랜만에 만난 친구와의 술자리에도, 회사 엘리베이터 안에서도. 누가 먼저랄 것도 없이 이 이야기가 나온다. 그리고 대부분 비슷하게 끝난다. &amp;quot;무섭다. 어떻게 될지 모르겠다.&amp;quot; 나는 이 대화가 반복되는 걸 오래 지켜봤다. 이상한 건 이야기를 나눌수록</description>
      <pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:28:14 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@aHW9/22</guid>
    </item>
    <item>
      <title>분노는 어디로 갔는가 - 락이 죽은 게 아니다. 우리가 분노하는 법을 잊은 것이다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/21</link>
      <description>락이 죽었다는 말을 자주 듣는다. Spotify 차트에 락 밴드가 없고, 빌보드 상위권에 기타 소리가 사라졌다. Linkin Park는 여전히 월 5,500만 명이 듣지만, 그건 새로운 팬의 유입이 아니라 기존 팬들의 충성 재생이다. 근데 나는 락이 왜 죽었는지보다 더 불편한 질문이 있다. 왜 지금 세대는 분노하는 음악을 찾지 않는가.   락은 항상 고통이</description>
      <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 07:57:30 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@aHW9/21</guid>
    </item>
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      <title>게임의 권한을 유저에게?  - 진짜 권한은 누구에게 가는가?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/20</link>
      <description>리니지라이크 10년 역사상 가장 좋은 쇼케이스였다. 그래서 더 위험하다. 2026년 4월 출시를 앞둔 넷마블의 신작 솔 인챈트는 쇼케이스에서 이런 말을 했다.  &amp;quot;절대신이 원하지 않으면 업데이트는 못 하죠.&amp;quot;  게임사가 유저에게 업데이트 거부권을 내준다고. 유료 아이템을 거래소에서 자유롭게 사고팔 수 있다고. 접속하지 않아도 성장이 진행된다고. 진단은 정확&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FWLMxZmW3L24PnyoxKPRKewuaxYQ.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 16:23:53 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>게임 기획자는 왜 2000년 전 제왕학을 읽어야 하는가 - 데이터가 넘쳐나는 시대에, 왜 통찰력의 위기가 왔는가</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/19</link>
      <description>게임 업계에는 지금 데이터가 넘친다. 이탈률, 리텐션, ARPU, 세션 길이, 퍼널 분석. 유저가 어디서 이탈했는지, 어떤 콘텐츠에서 체류 시간이 길었는지, 어떤 BM이 결제를 유도했는지를 시간 단위로 확인할 수 있다. 그런데 왜 좋은 게임이 갈수록 나오기 어려워지는 걸까. 데이터가 부족해서가 아니다. 데이터는 무슨 일이 일어났는지를 보여주지만, 왜 일어났</description>
      <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 17:25:01 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>인간은 놀기 위해  태어난 것이 아니다 - 그러나 AI가 일을 가져가면, 남는 것은 결국 놀이다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/18</link>
      <description>일론 머스크는 인터뷰에서 담담하게 말했다. AI가 모든 노동을 대체하는 세상이 오면, 인간은 하고 싶은 것을 하며 살게 될 것이라고. 그 세상을 그는 'UHI(Universal High Income)'라고 불렀다. 보편적 고소득. 생존 걱정 없이 욕망을 따라가는 삶. 듣기에 좋은 말이다. 하지만 이 전제에는 슬그머니 건너뛴 지점이 있다. 기술이 노동을 대체&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FzTNDVGUeKw6oi0ZLBcS9Lh-4aA0.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 15:33:08 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@aHW9/18</guid>
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    <item>
      <title>도파민에 지친 당신에게 - 숏폼과 롱폼의 공생, 그리고 미래 콘텐츠의 생존 전략</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/17</link>
      <description>어느새부턴가 잠들기 전 한 시간은 온전히 유튜브 쇼츠와 릴스의 차지가 되었습니다. 엄지손가락 하나로 세상을 탐험하는 감각은 분명 짜릿합니다. 15초 만에 웃고, 30초 만에 감탄하며, 1분 만에 새로운 정보를 얻습니다. 하지만 문득 정신을 차리고 나면 머릿속에 남는 건 희미한 잔상뿐, 묘한 공허함이 밀려올 때가 있습니다. 반면, 우리는 기꺼이 24분을 투자&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FMyWuHU5N1ctpLp41kPbVziXt22g.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 14:31:25 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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      <title>게임이 줄 수 있는 것,  OTT가 절대 줄 수 없는 것 - 서브컬처 게임 팬덤이 보여주는 힌트</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/16</link>
      <description>전편 : https://brunch.co.kr/@hsj4418/15  원신은 출시 첫 해에 약 18억 달러의 매출을 올렸다. 숫자보다 더 흥미로운 건 그 주변에서 벌어진 일들이다. 팬아트가 쏟아지고, 캐릭터의 대사가 밈이 됐고, 스토리 영상이 유튜브에서 수백만 조회수를 기록했다. 게임을 하지 않는 사람들도 캐릭터를 알고 있었다. 이 현상은 넷플릭스 오리지널&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FBa4lr0EzWUxA89lVh3Bv0hEwwAg.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 13:53:18 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    <item>
      <title>한국 게임은  넷플릭스를 이길 수 없다 - 그리고 그 이유는 넷플릭스가 강해서가 아니다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/15</link>
      <description>2024년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에는 이상한 숫자가 하나 있다. 게임 이용률은 59.9%다. 2022년 74.4%에서 2년 만에 14.5%p 빠졌다. 2019년 이후 가장 낮은 수치다. 그런데 같은 보고서에서 일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 전년 대비 각각 12분씩 늘었다. 이용자 저변은 쪼그라들고 있는데, 남은 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2Fh798RHC01pO2KVFK7XKaH9VsICE.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 16:02:18 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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      <title>1,300억을 돌려줬는데도 1위였다 - 메이플 키우기 확률 사태가 드러낸 키우기 게임의 진짜 구조</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/14</link>
      <description>2026년 1월, 넥슨은 전례 없는 발표를 했다. 메이플 키우기의 2개월치 전체 결제금액, 약 1,300억원을 전액 환불하겠다고. 출시 이후 유료 결제를 한 모든 유저에게, 구매 내역 전부를 돌려주겠다고 했다. 모바일 게임 역사상 이런 규모의 환불 사태는 없었다. 그런데 이상한 일이 벌어졌다. 환불 이후에도 메이플 키우기는 양대마켓 1위를 유지했다. DAU&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FBt8ZKitNKUoZ8B21hBJJh-oBgy8.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 14:34:22 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    </item>
    <item>
      <title>엔드필드는 왜  '그려지지 않는' 게임이 되었나 - Pixiv 투고 수가 말해주는, 서브컬쳐 게임의 '개발 철학' 차이</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/13</link>
      <description>우리는 어떤 게임이 좋으면 그린다. 좋아하는 캐릭터가 있으면, 화면을 캡처하고, 2차 창작을 하고, 밤새 팬아트를 올린다. 이것은 서브컬쳐 게임에서 매출 다음으로 중요한 지표다. 어쩌면 매출보다 더 중요하다. 왜냐하면 '그림이 그려지는 게임'은 죽지 않기 때문이다. 명일방주: 엔드필드가 글로벌 출시된 지 한 달이 지났다. 사전등록 3,500만, 출시 첫날 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FRWpvJQLtxfEmKrMbM6TV23vsxj8.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 25 Feb 2026 15:50:36 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    <item>
      <title>MMORPG도  미디어믹스가 될 수 있을까? - 빛의 아버지가 증명한 것, 그리고 우리가 아직 모르는 것</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/12</link>
      <description>&amp;quot;원신은 왜 애니메이션이 있는데, 우리 게임은 없지?&amp;quot; 게임 업계에서 일하다 보면 한 번쯤은 이런 말을 듣게 된다. 그리고 곧이어 따라오는 질문이 있다. &amp;quot;우리도 애니 만들면 유저 늘어나는 거 아냐?&amp;quot; 이 질문이 잘못된 건 아니다. 다만 MMORPG와 서브컬쳐 게임을 같은 선상에 놓고 비교하는 순간, 이미 틀린 전제에서 출발하게 된다.   서브컬쳐가 미디어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FSqAFdJMgHhqQGVg75Na0NJSQtVg.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 25 Feb 2026 15:35:53 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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    <item>
      <title>계약서 잉크가 마르기도 전에,  게임이 죽었다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/11</link>
      <description>퍼블리셔가 먼저 '손절'을 선택하는 시대가 왔다 2026년 1월, 웹젠이 퍼블리싱 계약을 맺은 하운드13의 '드래곤소드'가 출시 한 달 만에 계약 분쟁에 휘말렸다. 300억 원이 투입된 프로젝트였다. 1월에 출시했는데 2월에 계약이 흔들리고 있다. 2025년 9월, 컴투스가 퍼블리싱하던 '더 스타라이트'는 출시 5개월 만에 운영권을 개발사로 이관했다. MA</description>
      <pubDate>Tue, 24 Feb 2026 15:58:01 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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      <title>AI는 당신의 '조수'인가, '상사'인가? - AI에게 '질문'하지 못하는 기획자는, AI에게 '지시'받게 될 것이다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aHW9/10</link>
      <description>요즘 게임 기획자를 꿈꾸는 지망생들을 만나면, 가장 많이 듣는 질문이 있다. &amp;ldquo;AI 때문에, 이제 기획자는 끝난 거 아닌가요?&amp;rdquo; 불안할 것이다. 당연하다. 내가 밤새워 만든 기획서보다 더 그럴듯한 세계관을 AI가 단 5분 만에 써 내려가는 것을 보면, 인간의 창의성이란 대체 무엇인가 회의감이 들기도 한다. 내가 며칠 동안 끙끙대며 계산한 밸런스 수치를, A</description>
      <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 14:18:02 GMT</pubDate>
      <author>겜학다식</author>
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