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    <title>장순규</title>
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    <description>계명대학교 시각디자인과 312랩의 디자인 모험과 탐구를 다룹니다. 일상의 소소한 소재를 탐구하고, 잡지식과 호기심을 상식으로 이어가는 UX 디자인을 하고 있습니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Sun, 11 Oct 2026 03:11:10 GMT</pubDate>
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      <title>계명대학교 시각디자인과 312랩의 디자인 모험과 탐구를 다룹니다. 일상의 소소한 소재를 탐구하고, 잡지식과 호기심을 상식으로 이어가는 UX 디자인을 하고 있습니다.</title>
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      <title>AI 시대, 한 박자 느리게</title>
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      <description>AI의 등장과 새로운 고민 생성형 AI의 대중화로 원하는 정답을 단 몇 초 만에 얻게 되었다. 이로 인해 인류는 역사상 가장 빠른 정보 소비 시대를 맞이했다. 하지만 극단적인 빠름의 추구는 인간의 고유한 인지 능력을 퇴화시키는 인지적 위축(Cognitive Atrophy)의 심각한 부작용을 낳고 있다. 따라서 AI 시대에 풍부한 반성적 커리큘럼을 통한 풍부&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2F6nJKJrpqHmHln8tGVc8tQVGUibg.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 21:52:40 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>느리지만 행복한 디자인</title>
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      <description>(1) 인간 중심의 디자인과 행복 인간이 행복을 추구해야 한다는 기조는 법과 심리학, 철학 등 다양한 분야에서 찾아볼 수 있다. 그렇다면 디자인 분야는 행복을 추구하도록 만들기 위해 어떠한 접근을 하고 있을까. 빅터 파파넥은 저서 《인간을 위한 디자인(Design for the Real World)》를 통해 디자인은 화려한 소비재를 만들어 자본가를 배 불리&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2Fp_2tYqia2L8berOxpThBCbLpi9Y.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2026 23:04:30 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>잠시 쉬어가는 시간 - 느린 사용자 경험 사례 #6</title>
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      <description>(1) 쉬는 시간 초중고 학교를 다니면서 수업이 끝났다는 합법적인 자유를 선언하는 종소리가 들린다. 종소리는 메마른 사막에서 만나는 오아시스처럼 달콤하게 다가온다. 긴장한 상태에서 벗어나 휴식과 자유를 느끼게 할 짧은 시간이다. 현대 사회에서 시간은 사람을 통제하는 도구가 되었다.   산업 혁명과 공장 제도 도입으로 모든 사람이 약속된 시간에 맞춰 움직여야&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FQtpiPLTHd9vCdtcY46NfCZYKKuI.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 17 Aug 2026 12:10:36 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>소통의 형태 - 느린 사용자 경험 사례 #5</title>
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      <description>(1) 사용자 경험의 확장 사용자 경험은 스마트폰과 서비스의 사용자를 다루는 관점에서 AI까지 고민하도록 과장되었으며, UI의 시각적 컴포넌트에서 사용자에게 전달하는 말투의 사용자 경험 라이팅까지 고민하게 되었다. 그러나 기술이 발전하며 인터랙션에 여러 변수가 생겨나게 되었다. 더 사람 같고, 더 진심인 소통에 사용자가 느끼는 감성과 경험이 움직이기 시작했&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FYJkPxwFi7-F8EXXsxWStxgxqFnc.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 12 Aug 2026 22:25:26 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>과거의 향수 - 느린 사용자 경험 사례 #4</title>
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      <description>(1) 아날로그 시절의 향수 디지털 환경이 대중화되며 스마트폰을 통해 손 안에서 더 선명하고, 더 사실 같은 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 그러나 디지털 환경은 쉴 틈 없이 정보를 주고받는 피로감으로 이어졌다. 이 때문에 디지털 피로감에 대한 반작용이 나타나기 시작했다. 이러한 반작용의 사례로 아날로그 감성이 있다. &amp;lsquo;딸깍&amp;rsquo; 하나로 모든 것이 즉각적으로 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2F2GHgwP-a126Cm1ChRND1gkJI9Dk.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 10 Aug 2026 07:04:36 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>기다림의 즐거움 - 느린 사용자 경험 사례 #3</title>
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      <description>(1) 기다림의 감성 스마트폰이 대중화된 현대 사회에서 우리는 뭐든 쉽게 찾고 얻을 수 있다. 이에 애타는 갈증은 사라지고, 기다림의 답답함과 짜증만이 우리를 지배한다. 그럼에도 기다림이 설레임으로 느껴지는 순간은 우리의 일상과 함께한다. 좋아하는 선수가 경기하는 날을 기다리는 1주일, 가지고 싶던 물건을 주문하고 택배가 배송되기 기다리는 3일, 라면에 뜨&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FmxbVzyV4FyOnpursGXgnsbYzTqc.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 05 Aug 2026 22:51:26 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>직접 움직이는 사용자 - 느린 사용자 경험 사례 #2</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/240</link>
      <description>스마트폰이 대중화되며 직접 들리는 경험이 사라지고 있다. 이제 사용자는 스마트폰으로 주문하고 결제하면 문 앞으로 상품이 배송받을 수 있다. 5분도 걸리지 않은 채, 장 보는 것이 끝나게 된다. 이 때문에 놓치고 있는 일도 많다. 대형마트, 재래시장을 가면 예상하지 못한 할인 행사를 한다. 1+1, 20~30% 할인 등. 이러한 행사는 직접 방문하지 않는다면&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FizFL8P2C_OG_1wazefEnt-XzyN8.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 04:39:53 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>멈춰 바라보는 디자인 - 느린 사용자 경험의 사례 #1</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/239</link>
      <description>모션 그래픽(motion graphic)은 멈춰있는 시각 컴포넌트에 움직임을 더한 영상으로 만드는 것이다. 영상은 시각 컴포넌트에 생동감을 느끼도록 한다. 멈춰있는 컴포넌트가 움직인다고 해서 좋은 모션 그래픽이 아니다. 움직임은 명확한 정보 전달 혹은 사용자의 행동 유도를 이끌어야 한다. 이를 위해 목적에 맞는 움직임, 복잡하지 않은 움직임, 사용자가 지루&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2Fhx-yi4ZnPMUjs9nGwjT4r2c31Lg.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 30 Jul 2026 00:12:46 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>느림의 사용자 경험 지향점 - 새로운 경험 디자인의 관점</title>
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      <description>(1) 사용자 경험과 감성 감성은 사용자의 심리적 반응이다. 이 때문에 디자인 접근에서 사용자의 감성을 움직여 긍정적인 경험을 구축하는 시도는 끊임없이 이어지고 있다. 사용자 경험에서 감성은 단순히 시각적으로 아름다운 것이 심리에 미치는 영향을 미치는 것이 아니다. 사용자와 서비스가 인터랙션 하는 과정에서 마음을 움직일 수 있는 모든 경험의 요인이 포함된다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FQV9hSX3a-uNzpwNycBCXt41Fzb4.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 03:33:25 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>찻잔 속 잎 - 느린 삶의 지혜</title>
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      <description>(1) 동양 이야기 속 교훈 &amp;lsquo;급히 먹는 밥이 목이 멘다&amp;rsquo;는 한국의 대표적인 속담 중 하나다. 이는 아무리 급한 일이더라도 빨리 하다 보면 실수로 일을 그르치게 된다는 뜻이다. 빠름에 매몰되어 과정을 생략하는 현대인에게 속도를 낮출 때 안전하고 완벽한 결과를 얻을 수 있다는 지혜를 전한다.  이러한 속담과 사자성어의 관점은 일상에도 반영된다. 슬로 라이프를&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2Fblr1KGIs119RLlUwF9QH5lBMHrs.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 22 Jul 2026 22:06:46 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>트렌드 한 요즘 불교 - 기술과 전통문화, 그리고 새로운 미래로</title>
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      <description>(1) 한국의 슬로 라이프 한국에도 슬로 라이프를 추구하는 트렌드를 찾아볼 수 있다. 대표적으로 템플 스테이가 있다. 템플 스테이는 말 그대로 일정 기간 동안 사찰에 머물며 불교문화를 체험할 수 있는 프로그램이다.  현대인은 언제 어디서나 스마트폰을 통해 먹고 싶은 것을 주문해서 먹고, 통해 보고 싶은 것을 쉽게 찾아본다. 그러나 템플 스테이에서는 이를 할&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FKA9yEHFrPsH7dadCIC1F9RsQsoc.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 23:12:34 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>사람을 향한 느린 문화적 현상 - 문화 속 느림을 지향하는 태도</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/235</link>
      <description>(1) 속도 경쟁에서 이탈 느린 속도로 살아가고자 하는 삶의 방향은 세계적 트렌드로 주목받고 있다. 현대 사회는 물질적 풍요가 인간의 정신을 피로하게 하고 있다. 이 때문에 물질주의 확장을 거부하는 성찰에서 미래에 대한 불안과 과거의 후회에 매몰되지 않고, 지금 순간을 온전히 즐길 수 있도록 슬로 라이프를 지향하는 것이다.  독일의 사회학자 하르무트 로자(&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FeGXcg9nZFJ9XOUpN_Sxj9BxEvKc.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 02:44:03 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>슬로 라이프와 인문학 - 느리게 살아가는 삶의 미학</title>
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      <description>(1) 인문학 관점에서 속도 인문학에서 인간의 빠른 속도 추구는 인간성을 훼손하는 경계의 대상으로 바라본다. 이는 삶의 효율성보다 성찰의 깊이에 주목하기 때문이다. 인문학에서 느림을 강조하는 이유는 행복의 근원을 찾기 위한 여정의 시작이기 때문이다.  빠르게 흘러가는 현대 사회의 속도에서 벗어날 수 있다면 사유와 성찰의 시간을 가질 수 있다. 빠른 속도에 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FMEXM0uYjh4xfk3HocgnjOZCqe0o.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 13 Jul 2026 00:10:42 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>불편함과 속도의 관계 - 인간의 인지 속도와 심리</title>
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      <description>(1) 시간의 변수 스티븐 웬델은 저서 《행동의 과학, 디자인의 힘 (Designing for Behavior Change: Applying Psychology and Behavioral Economics)》에서 주의 깊고 신중하게 결정해야 하는 지점에서 텍스트를 읽기 어렵게 만드는 마찰이 더욱 효과적이라 했다.  이러한 마찰은 사용자가 약간의 시간만 투자&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FOTwRCPS8j3u98vTC-Sc0NxRFVWk.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 23:19:38 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>디자인 프릭션 - 사용자의 실수를 되돌릴 수 있는 마찰</title>
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      <description>(1) 불편한 마찰과 HCI 인간-컴퓨터 상호작용을 다루는 HCI(Human-Computer Interaction) 분야에서 디자인 프릭션은 인터랙션의 정확도 저하, 올바르지 않은 선택의 문제를 방지하기 위한 의도적 마찰을 활용하여 긍정적인 사용자 경험으로 이어지도록 활용하고 있다.  디자인 프릭션은 사용자의 행동이 연속되지 않도록 하며, 마찰은 복잡하지만&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FGbnr-v2uD-JvTRCshBuqupqtovk.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 05 Jul 2026 23:25:15 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>의도적 마찰 - 사용자 경험에서 불편함을 만드는 전략</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/231</link>
      <description>(1) 사용자 경험에서 마찰 사용자의 고민 없는 무의식적 행동을 이끌고, 빠르게 태스크를 수행할 수 있도록 하는 단순함은 사용자 경험의 올바른 방향처럼 다뤄져 왔다. 이 때문에 사용자가 고민하고 행동을 주저하게 할 마찰을 제거하는 디자인을 지향했다. 이처럼 마찰이 없는 매끄러운 상태를 &amp;lsquo;제로 프릭션(Zero Friction)&amp;rsquo;이라 한다. 제로 프릭션을 위래&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FJJM10dV4Q3tiAhN0L98Du2gJntQ.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 02 Jul 2026 00:10:32 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>편함의 경험에 대하여 - 사용자의 감성을 움직이는 상태</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/230</link>
      <description>(1) 편함과 경험 만족감은 사용자가 고민 없이 행동하고, 태스크를 쉽고 빠르게 수행하는 지점에서 이뤄진다. 즉, 편안하게 서비스를 이용할 때 형성되는 감정인 것이다. 사용자 경험의 관점에서 편안함을 어떻게 구분할 수 있을까.  크게 인지적, 육체적, 심리적, 상황적 편함으로 구분할 수 있을 것이다. 이는 태스크 과정에서 다음에 무엇을 할지 고민하지 않고,&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2F-Xz48fQOxqqW-uNRHswF6Qzy92o.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 29 Jun 2026 00:11:16 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>사용자를 고민하게 하지 마 - 고전적 사용자 경험의 목표</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/229</link>
      <description>(1) 보편적인 경험의 중요성 스티브 크룩의 저서《사용자를 고민하게 하지 마!(Don't Make Me Think)》는 사용자 경험 분야에서 디지털 환경을 대한 원칙을 정립하였다. 이는 사용자의 인지적 부하를 최소화해야 한다는 원칙이다. 이 원칙은 사용자가 웹사이트에 접속할 때 무언가를 학습하러 오는 것이 아니라는 점을 강조한다. 그들의 목적은 매우 단순하&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2F4O1cSDp5a0AJNZ_uWspEzMVJ-nA.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 25 Jun 2026 08:05:45 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>AI 시대의 경험이란 - 사용자 경험 영역의 확장</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@aDC/228</link>
      <description>(1) 사용자 경험 영역의 확장 사용자 경험은 사용자와 상호작용하는 디바이스, 매체에 집중한다. 이 때문에 기술이 발전하며 등장하는 새로운 디바이스와 매체로 인해 사용자 경험도 새로운 영역으로 확장하게 된다. 과거 사용자 경험은 사용자와 사물에 집중한 관계를 다뤘을 것이다. 이는 사용자와 카메라, 사용자와 프린터, 사용자와 자동차의 상호작용이다. 사용자가 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2F2I5OMjfN5PhSTk_bssUazxc86rs.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 22 Jun 2026 10:55:10 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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      <title>보편적인 경험 추구 현상 - 고전적 사용자 경험의 목표</title>
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      <description>(1) 사용자 경험의 태동 사용자 경험에 대한 고민은 1984년 애플 매킨토시가 직관적인 UI를 구성하며 시작되었을 것이다. 애플의 전 부사장이자 인지심리학자인 도널드 노먼이 1990년대 초 '사용자 경험' 용어를 공식화하였다. 이 개념은 컴퓨터의 OS, ATM, TV, 라디오 등 &amp;nbsp;디바이스를 설계하는 과정에서 사용자가 겪는 편리함, 만족감으로 이어지는 경&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaDC%2Fimage%2FaRTqcWGrKqcSgcc34fYCLiDcic8.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 22:56:33 GMT</pubDate>
      <author>장순규</author>
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