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    <title>조명환</title>
    <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC</link>
    <description>&amp;lt;성공하는 게임 설계 공식&amp;gt; 저자 | 게임 기획자이자 독립 앱 개발자, 1인 출판사 대표 | 넥슨, 네오플 등 20년 게임 개발 경력</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Sun, 11 Oct 2026 01:59:34 GMT</pubDate>
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      <title>&amp;lt;성공하는 게임 설계 공식&amp;gt; 저자 | 게임 기획자이자 독립 앱 개발자, 1인 출판사 대표 | 넥슨, 네오플 등 20년 게임 개발 경력</title>
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      <title>나보다 나를 잘 아는 선생님</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/21</link>
      <description>내가 개발하는 앱의 사용자 사용시간을 분석해 보면 하루 평균 8분이다. 앱의 콘셉트가 &amp;lsquo;하루 10분, 하루 10단어&amp;rsquo;이므로 설계에 부합하는 결과다. 도전 콘텐츠인 도쿄타워와 무한 OX 퀴즈는 예상보다 저조한 사용량을 보이고 있는데 그 이유도 명확하다. 사용자는 10분의 루틴을 이탈하고 싶지 않은 것이다. 나는 이것을 사용자의 요구사항으로 받아들였다.  그렇&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FWYFWWQfEnkOAA_wYOD2yrjWrc9U.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 22:00:15 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>사용자님, 그 가설을 철회합니다. - 리텐션을 올리려던 두 달의 기록</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/20</link>
      <description>2026년 2월 앱을 출시하고 7개월의 시간이 지났다. 처음 다섯 달은 직접 사용하면서 부족한 기능을 개발했고 그 뒤 두 달은 리텐션을 올리기 위해 고민하던 시간이었다. 7월 초까지는 측정도구가 없었기 때문에 판단의 기준은 개밥먹기(개발자가 직접 제품을 사용하면서 불편한 점을 찾는 것)였다. 그 이후에는 설문조사 결과를 기준으로 우선순위를 결정했다.  이때&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FdtkCl7sPEhvxhevGoDu5Sa9Yylk.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 01 Oct 2026 22:00:14 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>AI 속도조절론에 대한 AI의 생각 - AI 삼자 토론</title>
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      <description>2026년 9월 9일 제이콥 콕슨이라는 AI 연구원이 X에 올린 글이 전 세계에 큰 충격을 주었다. 내용은 당일 Anthropic에서 사임했고 이유는 회사가 책임감 있는 모습을 보이지 않았기 때문이라고 썼다. 글 타래에는 인공지능을 개발하는 사람들은 인공지능이 10년 안에 우리 모두를 죽일 수도 있다고 진심으로 믿으며 이 기술을 과소평가해서는 안된다는 내용&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FY0-fq2EPmHq1cnsoVLrfA65sFsk.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 22:00:11 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>검색 결과에 내가 나온다 - AI 검색 최적화</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/18</link>
      <description>최근 두 달은 리텐션(Retention)과의 싸움이었다. 리텐션은 다시 방문해 이용하는 비율(잔존율)을 뜻한다. 사용자가 광고를 타고 들어와 앱을 계속 사용하지 않고 빠져나가면 광고비와 서비스 유지비용이 회수되지 않는다. 말 그대로 적자인 거다. 초반의 짧은 시간에 사용자를 붙잡아야 하기 때문에 이 숫자를 늘리기 위한 과정은 그야말로 처절하다. 자세한 내용&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FjzQC36EWzAGxAE5g54P5VUbpaoQ.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 17 Sep 2026 22:00:28 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>위기의 도쿄 타워를 구해라 - 당신의 입이 유일한 희망이다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/17</link>
      <description>전설의 게임 '베네치아'를 기억하는가. 1989년 4월 한메소프트에서 출시한 PC용 타자 연습 프로그램 '한메타자교사'에 포함된 게임이다.   시놉시스:당신은 베네치아를 아십니까? 아름다운 물의 도시 베니스가 있는 이탈리아 북부의 베네치아. 시인들에게는 깊은 사색을 그리고 연인들에게는 달콤한 사랑을 낳게 한 곳&amp;hellip; 서기 2020년. 오랜 세월 바닷물에 의한 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2F7hxHXlpKoRQwxmQfxSFGP8D5rs0.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 22:00:10 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>나는 개발을 계속할 수 있는가 - 네팔 대홍수를 보며 AI와 나눈 복합위기 이야기</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/16</link>
      <description>나는 평소 불현듯 떠오르는 궁금증을 AI에게 던지고 대화하는 것을 즐긴다. 뉴스를 보면 기후 위기, 재정 위기, 지정학적 위기 소식이 매일 들린다. 빈도와 강도가 점점 증가한다. 최근 네팔의 홍수 소식을 접하면서 이런 생각이 들었다. 앞으로 뭐가 또 나올까. 나는 계속 이 앱을 개발하고 사업을 전개할 수 있을까. 나는 AI에게 질문했고 상당히 납득이 되는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FSvN5yJbKL2sCc2ls6puuT5Ahzok.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 22:00:15 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>경험을 확실한 배움으로 바꾼다 - 회고의 달인 클로드는 적어도 숨기거나 거짓말을 하지 않는 점이 좋다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/15</link>
      <description>좋다고 알려져 있는 것을 극한까지 실행하면 어떻게 될까?  '코드 리뷰'를 예로 들어보자. 개발이 완료된 코드를 다른 개발자에게 공유하고 피드백을 받는 것을 코드 리뷰라고 한다. 코드 리뷰는 코드의 전반적인 품질을 높이는데 유용하다고 알려져 있다. 그렇다면 코드 리뷰를 자주 할수록 코드의 품질이 높아지지 않을까. 자주 하는 것을 넘어 아예 개발하는 과정에 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FG503HjVna3mNVc0hMaReSH0q4vc.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 27 Aug 2026 22:00:14 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>Opus5가 $83를 먹튀 한 사건에 대하여 - 번아웃이 왔다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/14</link>
      <description>번아웃은 방전되어 무기력해지는 상태다. 하고 싶은 것도 재미있는 것도 없어진다. 번아웃은 언제 오는 걸까. 뇌와 감정이 계속 긴장 상태를 유지할 때, 노력에 비해 보상이 턱없이 부족할 때, 과중한 업무에도 주변의 도움이 없을 때 찾아온다고 한다. 지난 한 주의 나의 상태가 이러했다. 그 시작은 Claude Opus5였다.  '하루10단어'에서 사용하고 있는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FedRSF58u69A-LxMGjTy8jXaahHs.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 20 Aug 2026 22:00:19 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>라따뚜이와 눈 뜬 심봉사 - 요리를 말했더니 주방을 먼저 만들었다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/13</link>
      <description>나는 바이브 코딩이 거품이라고 생각했다 되돌아보면 AI가 이렇게 생활에 깊숙이 들어온 것은 그리 오래전의 일이 아니다. 작년 말, 우후죽순처럼 바이브 코딩을 지원하는 AI와 개발툴이 등장했을 때만 해도 나는 딱히 뭘 할 수 있을지 감이 오지 않았다. AI가 할 수 있는 일은 문서 초안을 잡아주거나, 스택오버플로(개발자 커뮤니티) 답변에 있을 법한 코드 조각&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2Fofysw4uLRoMFe0jOB3DLfLYUYSo.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2026 22:00:15 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>내 첫 광고는 베트남어 화분 영양제였다 - 하루10단어가 아니라.</title>
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      <description>반나절 5월 19일, 나는 처음으로 인스타그램 광고를 집행하기로 했다. 지난 몇 개의 프로젝트를 통해 앱을 만들기만 해서는 아무런 일이 일어나지 않는다는 것을 알고 있었다. 앱스토어에 앱이 몇 개 밖에 없었던 시절, 새로운 앱은 모두의 관심거리였지만 지금은 하루 약 3,000개, 한 달 약 90,000개의 앱이 출시된다. 현대사회에서 소비자의 선택을 받으려&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FBERzlEBM6enyqqEXAccIs4QPwWI.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 06 Aug 2026 21:00:07 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>누군가 토론장에 독을 풀었다 - AI 3자 토론</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/11</link>
      <description>&amp;ldquo;그 사건은 충격적이었고 나는 앱을 접을 뻔했다.&amp;rdquo; 지금은 Claude 위주의 작업을 하고 있지만 개발 초기에는 Claude, ChatGPT, Gemini 모두에게 같은 질문을 하고 답변의 퀄리티를 판단했다. 하루는 그 판단을 서로에게 시켜보면 좋겠다는 생각이 들었다. Claude Code에게 챗봇을 만들게 하고 세 AI의 API를 연결했다. AI 3자 토&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FQAqKBSktxpxB9O3stua8fga7uRE.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 30 Jul 2026 22:00:16 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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    <item>
      <title>연아, 고양이 그리고 일본어 - 내가 연재를 시작하게 된 이유</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/10</link>
      <description>내가 연재를 시작하게 된 이유 50이지만 40이었던 적이 있었고, 독립을 처음 생각한 것은 그때쯤이었다. 언젠가는 나만의 게임을 만들어야 한다는 생각을 가지게 된 것이다. 한글 자료가 많지 않은 유니티 3을 공부하며 개인 프로젝트를 시작했다. 7살 연아에게 시계 읽는 방법을 즐겁게 가르쳐주고 싶어 &amp;lsquo;꼬마시계 클로키&amp;rsquo;라는 교육용 게임을 만들어주었다. 후에 교&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FrRcmKNUqWZP9gCmOA-CGxUjaeko.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 22:00:27 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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    <item>
      <title>게임 기획은 경험 설계다 - 이 기능이 플레이어에게 무엇을 느끼게 하는가</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/9</link>
      <description>&amp;quot;게임은 예술이 아니다. 게임은 경험이다. 그 경험을 설계하는 사람이 기획자다.&amp;quot; - 제시 셸 (Jesse Schell), 게임 디자이너, 『The Art of Game Design』 저자   기능을 만드는 것이 아니라 감정을 설계하는 것 처음 게임 기획을 할 때 가장 많이 빠지는 함정이 있습니다. 기능 목록을 늘리는 것이 기획이라는 착각입니다. &amp;quot;이중 점&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2F9Z7ZRCe7f1QRORgRdc17uyU8lRE.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 13 Jul 2026 04:01:06 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>좋은 게임과 나쁜 게임을 구분하는 기준 - 다섯 가지 기준이 게임의 완성도를 판단하는 척도이다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/8</link>
      <description>&amp;quot;재미는 결과가 아니라 설계의 산물이다.&amp;quot; - 라프 코스터 (Raph Koster), 게임 디자이너, 『재미 이론』 저자   좋은 게임과 나쁜 게임을 구분하는 기준 게임을 하다 보면 자연스럽게 &amp;quot;이 게임 재미없다&amp;quot;는 말이 나옵니다. 그런데 기획자라면 여기서 멈추면 안 됩니다. 왜 재미없는지를 말할 수 있어야 합니다. 반대로 &amp;quot;이 게임 진짜 재미있다&amp;quot;는 말도&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2F7EAKrKqXtFTt0eCSaN10MChzvbo.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 22:00:09 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>게임을 분석하며 플레이하는 법 - 두 질문이 분석을 단순한 관찰에서 기획의 연료로 전환시킨다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/7</link>
      <description>&amp;quot;위대한 예술가는 훔친다. 평범한 예술가는 모방한다.&amp;quot; - 파블로 피카소 (Pablo Picasso), 입체주의 화가   게임을 분석하며 플레이하는 법 게임 기획자가 되기 위한 가장 접근하기 쉬운 훈련은 이미 여러분의 손 안에 있습니다. 바로 게임입니다. 게임을 플레이하는 것 자체가 훈련이 될 수 있습니다. 하지만 그냥 플레이하는 것과 분석하며 플레이하는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FAhNkFURbLrICTmBdfb5c8kNJlng.gif" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 06 Jul 2026 22:00:11 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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    <item>
      <title>게임을 보는 눈 키우기 - 좋은 기획자는 이 두 시선을 동시에 유지한다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/6</link>
      <description>&amp;quot;물고기는 물을 보지 못한다. 우리는 자신이 당연하게 여기는 것을 보지 못한다.&amp;quot;- 데이비드 포스터 월리스 (David Foster Wallace), 미국 소설가   플레이어의 시선 vs 기획자의 시선 게임 기획자가 되는 과정에서 반드시 겪게 되는 전환점이 있습니다. 게임을 그냥 즐기던 사람에서, 게임을 분석하며 보는 사람으로 바뀌는 순간입니다. 이 전환은&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FsOkBM8wGrEHBkSwZWmhjkPzXxBg.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 04 Jul 2026 22:00:09 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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    <item>
      <title>인류의 위기 상황에 게임이 한 역할 - 게임이 누군가의 힘든 시간을 버티게 하는 버팀목이 될 수 있다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/5</link>
      <description>&amp;quot;놀이는 사치가 아니다. 그것은 생존을 위한 필수품이다.&amp;quot; - 스튜어트 브라운 (Stuart Brown), 놀이학자   위기 상황에서 게임이 인간 공동체에 한 역할 2020년 3월, 세계는 멈췄습니다. 코로나19 팬데믹이 전 세계를 덮치면서 사람들은 집 안에 갇혔습니다. 학교가 문을 닫고, 직장이 사라지고, 친구를 만날 수 없었습니다. 인류가 수천 년 동안&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FuWHCKrQEybzAO1mq4zj2dVB3G-I.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 02 Jul 2026 23:00:08 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>좌절 내성과 성장 마인드셋을 키우는 게임 구조 - 뜻대로 되지 않는 상황을 견디는 능력은 현실에서 키우기 쉽지 않다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/4</link>
      <description>&amp;quot;아직은 아니야(Not Yet). 이 두 단어가 아이들의 미래를 바꾼다.&amp;quot; - 캐롤 드웩 (Carol Dweck), 심리학자   좌절 내성과 성장 마인드셋을 키우는 게임 구조 2011년 출시된 다크 소울(Dark Souls)은 게임 업계에 하나의 논쟁을 불러일으켰습니다. 이 게임은 극도로 어렵습니다. 첫 번째 적에게도 죽고, 두 번째 적에게도 죽습니다. 튜&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FE6v7RvDMDeslvGblx6-BdkuPz0Y.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Tue, 30 Jun 2026 23:00:15 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>실패를 반복해도 계속하게 만드는 힘 - '성공한 삶', '좋은 사람', '행복' 현실의 목표는 대부분 모호하다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/3</link>
      <description>&amp;quot;우리는 게임에서 실패할 때 포기하지 않는다. 우리는 더 잘하려고 한다.&amp;quot; - 제인 맥고니걸 (Jane McGonigal), 게임 디자이너 ,『Reality Is Broken』 저자   실패를 반복해도 계속하게 만드는 힘 생각해 보면 게임은 참 이상한 매체입니다. 영화를 보다가 다음 장면으로 넘어가는 일에 실패하는 일은 없습니다. 소설도, 음악도 마찬가지입&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FvRxUnNVMAQruMUbMCl5due3FVwo.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 28 Jun 2026 23:00:18 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
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      <title>게임, 인간의 본능 - 게임을 만들기 전에,&amp;nbsp;한 가지 질문을 던져야 한다. 인간은 왜 노는가?</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fPC/2</link>
      <description>&amp;quot;놀이는 문화보다 오래되었다.&amp;quot; - 요한 하위징아 (Johan Huizinga), 역사학자, 『호모 루덴스』 저자   놀이의 기원 게임을 만들기 전에, 먼저 한 가지 질문을 던져야 합니다.  &amp;quot;인간은 왜 노는가?&amp;quot;  이 질문은 생각보다 훨씬 오래되었습니다. 1938년, 네덜란드의 역사학자 요한 하위징아는 『호모 루덴스(Homo Ludens)』라는 책에서 인&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fPC%2Fimage%2FzHw-g5Ng6pHatL8nWsQZCjVHcNs.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:42:42 GMT</pubDate>
      <author>조명환</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@1fPC/2</guid>
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