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  <title>하도</title>
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  <subtitle>하도(河渡), 제 이름에는 강이 담겨 있습니다.내가 강을 건너는 건지, 강이 나를 건너는 건지 잘 모를 때, 저는 글을 쓰곤 합니다.</subtitle>
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  <updated>2025-03-09T09:51:24Z</updated>
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    <title>말의 저울 - 에필로그</title>
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    <updated>2026-06-30T11:00:02Z</updated>
    <published>2026-06-30T11:00:02Z</published>
    <summary type="html">모두들 동의하겠지만 인간관계는 언제나 어렵다.  인간관계에서 가장 이상적인 모습은 항상 서로가 자신을 돌아보고 반성하며 양보하는 것일 것이다. 하지만 말처럼 쉽지가 않다.  인간관계에서 갈등은 늘 발생한다. 거기에는 사실 피해자도 가해자도 없다. 많은 갈등은 보통 무심결에 서로가 서로를 상처 주면서 시작된다.  자기가 받은 상처를 바라보는 일은 쉽지만, 자</summary>
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    <title>말의 저울 - 상처, 피해자, 자기중심</title>
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    <updated>2026-06-29T11:00:03Z</updated>
    <published>2026-06-29T11:00:03Z</published>
    <summary type="html">하나.  회사에서는 모두들 그를 아르망이라고 부른다. 아르망은 그의 본명이 아니다.  회사에 언제나 티격태격하는 동료 한 명이 있다. 아르망. 나란히 앉아서 함께 일한 지 일여 년이 지나는 동안 갈등이 극에 달해 더 이상 참아낼 수 없는 수준에 이르렀다. 많은 사람들이 그를 힘들어하지만, 업무 관계상 항상 마주칠 수밖에 없는 나와의 갈등이 가장 심할 것이다</summary>
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    <title>말의 저울 (4) - 상처, 피해자, 자기중심</title>
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    <updated>2026-06-25T11:00:04Z</updated>
    <published>2026-06-25T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">넷.  언젠가 한 여자 연예인의 인터뷰 방송을 보았다. 한때 다른 유명인과 어떤 추문에 휩싸였던. 그게 누구인지, 또 실제로 어떤 일이 있었는지 여부는 여기서 중요하지 않을 것이다. 자신에 대한 루머가 세간에 떠돌 때 남자친구가 그게 정말이냐고 의심을 했다고 한다. 그녀는 그 방송에서 더없이 자기중심적인 코멘트를 내보냈다. 더구나 그 말은 그 친구가 하던</summary>
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    <title>말의 저울 (3) - 상처, 피해자, 자기중심</title>
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    <updated>2026-06-22T11:00:04Z</updated>
    <published>2026-06-22T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">셋.  &amp;ldquo;인생은 게임이야.&amp;rdquo;  어쩌면 그것이 세상에서 제일 오만한 한 마디가 될 수 있을지도 모른다는 사실을 그때 처음 알았다. 내가 늘 습관처럼 하는 말이었지만 그 친구는 이 말 한마디에 얼굴이 시뻘게져가지고 화를 내었다.  &amp;ldquo;인생이 그렇게 만만해?!&amp;rdquo;  그 순간의 맥락을 여기서 전부 소개하기는 힘들 것 같다. 그 친구가 화를 낸 데에는 그만한 이유가 있</summary>
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    <title>말의 저울 (2) - 상처, 피해자, 자기중심</title>
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    <updated>2026-06-18T11:00:07Z</updated>
    <published>2026-06-18T11:00:07Z</published>
    <summary type="html">둘.  나는 내 친구에게 그리고 아르망에게 내가 상처를 주었다고 믿고 있었다. 그리고 그들을 더 이상 상처 주지 않기 위해서 무던히도 애썼다.  작은 말 한마디에도 예민하게 상처받는 사람들이 있다. 결국 사람은 누구든지 내적으로 여리고 예민하고 상처받기 마련이지만, 그 정도가 너무 지나친 사람들이 있다. 그런 사람들을 상대하면서 상처 주지 않으려 노력하다</summary>
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    <title>말의 저울 (1) - 상처, 피해자, 자기중심</title>
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    <updated>2026-06-15T11:00:17Z</updated>
    <published>2026-06-15T11:00:17Z</published>
    <summary type="html">하나.  회사에서는 모두들 그를 아르망이라고 부른다. 아르망은 그의 본명이 아니다.  회사에 언제나 티격태격하는 동료 한 명이 있다. 아르망. 나란히 앉아서 함께 일한 지 일여 년이 지나는 동안 갈등이 극에 달해 더 이상 참아낼 수 없는 수준에 이르렀다. 많은 사람들이 그를 힘들어하지만, 업무 관계상 항상 마주칠 수밖에 없는 나와의 갈등이 가장 심할 것이다</summary>
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    <title>200년을 산 흡혈귀와 그 고요 - 시간에 대한 감각</title>
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    <updated>2026-04-09T11:00:05Z</updated>
    <published>2026-04-09T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">하나.  잠시 시간여행을 해보자.  초등학교 무렵이었다. 이 얘기를 하면 내 나이를 짐작하는 사람들이 있을 것이다. 그 당시에는 스토리텔링 위주의 어드벤처 게임들이 유행하고 있었다. 루카스아츠나 시에라의 그래픽노블 게임들. 이미지와 스토리와 퍼즐이 결합된, 환상적인 세계. 그 게임들은 어린 내 마음을 완전히 사로잡았다. 그 꼬마에게 게임 살 돈이 있을 리</summary>
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    <title>200년을 산 흡혈귀와 그 고요 (4) - 시간에 대한 감각</title>
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    <updated>2026-04-08T11:00:03Z</updated>
    <published>2026-04-08T11:00:03Z</published>
    <summary type="html">마지막.  다시 현재로 돌아와 보자. 게임은 아직 끝나지 않았다.  세이브 파일을 로드하고 다시 게임으로 돌아가 세상을 구해보자. 이번엔 올바른 선택지를 제대로 골라보자. 이번에 나는 죽지 않고 그 원로 흡혈귀를 설득하는 데 성공한다. 아까 내가 놓쳤던 그 올바른 선택지는 다음과 같다.  &amp;ldquo;만일 당신이 지금 나서서 학살을 멈추지 않는다면, 흡혈귀들은 도시의</summary>
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    <title>200년을 산 흡혈귀와 그 고요 (3) - 시간에 대한 감각</title>
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    <updated>2026-04-06T11:00:05Z</updated>
    <published>2026-04-06T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">셋.  위쳐를 그처럼 간단히 죽여버린 그 흡혈귀를 두고 &amp;lsquo;얘는 대체 뭐야?&amp;rsquo; 이런 생각이 절로 든다. 내가 지금까지 싸워왔던 다른 몬스터들과는 차원이 다른 강력함이다. 하지만 그에 대한 경탄도 잠시, 내가 고른 선택지에 대체 뭐가 잘못되었길래 위쳐가 그를 설득하는데 실패했는지 궁금함이 밀려온다.  그 흡혈귀는 이백살이 넘었다.  위쳐도 백 살이 넘었으니 만</summary>
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    <title>200년을 산 흡혈귀와 그 고요 (2) - 시간에 대한 감각</title>
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    <updated>2026-04-03T12:00:04Z</updated>
    <published>2026-04-03T12:00:04Z</published>
    <summary type="html">둘  아무리 그래도 이 글의 구성상, 간단한 줄거리 요약 정도는 있어야 할 것 같다. 다만 이 글은 게임 자체를 소개하는 글이 아니고, 줄거리는 내 빈약한 기억력에 의존해서 다시 쓰는 것이므로 정보의 정확도에 관해서는 너무 믿지 말기 바란다. 자세한 정보는 인터넷에서.  게임을 시작한 플레이어는 위쳐를 조종하게 된다. 위쳐가 뭐냐 하면, 약물을 사용해서 돌</summary>
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    <title>200년을 산 흡혈귀와 그 고요 (1) - 시간에 대한 감각</title>
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    <updated>2026-04-02T11:00:08Z</updated>
    <published>2026-04-02T11:00:08Z</published>
    <summary type="html">하나.  잠시 시간여행을 해보자.  초등학교 무렵이었다. 이 얘기를 하면 내 나이를 짐작하는 사람들이 있을 것이다. 그 당시에는 스토리텔링 위주의 어드벤처 게임들이 유행하고 있었다. 루카스아츠나 시에라의 그래픽노블 게임들. 이미지와 스토리와 퍼즐이 결합된, 환상적인 세계. 그 게임들은 어린 내 마음을 완전히 사로잡았다. 그 꼬마에게 게임 살 돈이 있을 리</summary>
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    <title>바르셀로나, 4월 - 에필로그</title>
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    <updated>2026-02-20T11:00:03Z</updated>
    <published>2026-02-20T11:00:03Z</published>
    <summary type="html">웃을 때마다 침 대신 금가루를 튀기던 그 빨간 풍선은 사람들이 하도 간지럽혀 대는 바람에 깔깔깔 웃다가 그만 펑 하고 터져버렸답니다  반짝반짝반짝  금가루가 바람에 날려 사라질 때까지, 세상은 한동안 예쁘게 빛났답니다.  내가 시작하고, 누리아가 완성했던 작은 이야기.  어떤 순간들은 남는 게 아무것도 없어도, 그 자체로 아름답다.</summary>
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    <title>바르셀로나, 4월 - 세상의 넓이</title>
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    <updated>2026-02-19T11:00:04Z</updated>
    <published>2026-02-19T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">내 삶 속에는 여러 명의 누리아들이 나타났다가, 사라지기를 반복했다. 물론 단순한 우연이었을지도 모른다. 하지만 가끔은 하나의 누리아가 그 모습을 바꾸어가며 계속 내 앞에 나타난 건 아닌가, 하는 상상이 들 때가 있다. 그 상상 속에서 누리아는 이름이 곧 본질이고, 눈앞에 보이는 형상은 환영이다. 기표와 기의의 순서가 뒤집히는 순간. 물론 나는 그것을 어떻</summary>
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    <title>바르셀로나, 4월 (4) - 세상의 넓이</title>
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    <updated>2026-02-13T11:00:04Z</updated>
    <published>2026-02-13T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">마지막.  그 후 나는 바르셀로나를 떠났다. 계획대로 망설임 없이. 적어도 난 그렇다고 생각했다. 가지고 있던 책의 일부를 버리고, 나머지 모든 소지품을 여행가방 두 개에 욱여넣고 끙끙대면서 기차에 올랐다. 기차는 마드리드를 향해 달렸다. 사실 마드리드 방문이 처음은 아니었다. 바르셀로나에 도착했던 첫날, 나는 여권을 소매치기당했고, 그 때문에 지금처럼 기</summary>
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    <title>바르셀로나, 4월 (3) - 세상의 넓이</title>
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    <updated>2026-02-12T11:00:07Z</updated>
    <published>2026-02-12T11:00:07Z</published>
    <summary type="html">셋.  몇 달이 또 흘렀다. 우리의 반은 다시 나뉘었다. 하지만 수업이 끝나고 쉬는 시간마다 테라스에서 자주 만날 수 있었다. 우리의 스페인어는 처음에 비하면 꽤 늘어있었지만, 중급반에서 고급반으로 넘어가는 그 고비를 넘기지 못하고 있었다. 테스트를 칠 때마다 우리는 둘 다 번번이 떨어지기만 했다.  그 무렵 나는 디자인 학교를 고르는 문제로 스트레스를 많</summary>
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    <title>바르셀로나, 4월 (2) - 세상의 넓이</title>
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    <updated>2026-02-11T11:00:08Z</updated>
    <published>2026-02-11T11:00:08Z</published>
    <summary type="html">둘.  얼마 후 크리스마스가 다가왔다. 유럽에서 온 학생들은 대부분 연말 연휴를 가족들과 보내기 위해 자기 나라로 돌아가고 그 랭귀지 스쿨은 거의 텅 비게 되었다. 누리아와 나는 그곳에 남은 몇 안 되는 학생들 중 하나였다. 동아시아는 잠깐 다녀오기에는 그곳에서 너무나 멀고 비쌌다. 하루는 텅 빈 테라스에 우리 둘만 남아 점심을 먹고 있었다. 바깥공기는 추</summary>
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    <title>바르셀로나, 4월 (1) - 세상의 넓이</title>
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    <updated>2026-02-10T11:00:11Z</updated>
    <published>2026-02-10T11:00:11Z</published>
    <summary type="html">하나.  내 삶 속에는 여러 명의 누리아들이 나타났다가, 사라지기를 반복했다. 물론 단순한 우연이었을지도 모른다. 하지만 가끔은 하나의 누리아가 그 모습을 바꾸어가며 계속 내 앞에 나타난 건 아닌가, 하는 상상이 들 때가 있다. 그 상상 속에서 누리아는 이름이 곧 본질이고, 눈앞에 보이는 형상은 환영이다. 기표와 기의의 순서가 뒤집히는 순간. 물론 나는 그</summary>
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    <title>뚱뚱한 스트립댄서들 - 죽은 감정의 밤</title>
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    <updated>2026-01-26T07:42:54Z</updated>
    <published>2026-01-23T11:00:10Z</published>
    <summary type="html">서너 달 전쯤이었을 것이다. 정확히 언제였는지는 기억나지 않지만, 직장 동료 하나와 킹스트리트에 있는 스트립바에 갔다. 아주 건전한 장소였다고 말할 수는 없겠지만, 그렇다고 너무 퇴폐적인 곳도 아니었다. 브라이언 드 팔마의 작품 칼리토 &amp;lt;Carlito&amp;rsquo;s Way, 1993&amp;gt;에는 유명한 스트립클럽 장면이 하나 나온다. 우리가 간 곳도 그처럼 화려한 곳이었으면</summary>
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    <title>나는 걷는다. 고로 존재한다  - 에필로그</title>
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    <updated>2025-12-26T11:00:02Z</updated>
    <published>2025-12-26T11:00:02Z</published>
    <summary type="html">8년 전 이 글을 처음 썼을 때, 나는 시드니에서 직장 생활을 하고 있었고, 어쩌다 보니 영주권 신청을 리젝 당했다.  처음 시드니 도착한 것도 상황에 떠밀려서였다. 직종 자체가 이직이 잦을 수밖에 없는 구조를 가지고 있기는 하지만, 언제나 타이밍이 나빠 남들에 비해 변화가 심했던 것은 사실이다.  영주권 리젝 소식을 듣고, 그 씁쓸함을 위스키 한 병에 섞</summary>
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    <title>나는 걷는다. 고로 존재한다</title>
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    <updated>2025-12-25T13:00:01Z</updated>
    <published>2025-12-25T13:00:01Z</published>
    <summary type="html">하나.  언제였는지 정확한 날짜는 기억나지 않는다. 이십 대가 끝나갈 무렵의 어느 날이었을 것이다. 내겐 앞날이 보이지 않았다. 앞날이라는 것은 스위치를 켜도 켜지지 않는 검은 스크린 같은 것이었다. 아무것도 안 보이고, 그 속에 무엇이 있는지 아무런 상상도 안되었다. 내가 마주한 이 세상은 더없이 완벽하고 그 자체로 빛이 나 보였다. 하지만 그 앞에 선</summary>
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