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  <title>JJs Playbook</title>
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  <subtitle>게임 산업 분석 &amp;mdash; 흥한 게임과 망한 게임, 그 뒤에 있는 전략적 이유를 씁니다.</subtitle>
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  <updated>2023-11-08T04:45:11Z</updated>
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    <title>게임사는 무엇을 보고 프로젝트를 접는가? - 게임 산업 분석 시리즈</title>
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    <updated>2026-10-05T09:58:25Z</updated>
    <published>2026-10-05T09:58:25Z</published>
    <summary type="html">이 글은 공개된 보도와 공식 발표를 기반으로 해요. 게임사의 내부 종료 기준은 대부분 비공개라, 글 안에서 공개된 사실 / 업계 일반론 / 제 해석을 구분해서 적었어요. 최근 한 달 사이에 국내 대형 게임사의 기대작이 연달아 접혔어요. 그런데 뉴스를 읽다 보면 이상한 점이 있어요. 종료 사유로 나온 문장들이 다 비슷하게 추상적이에요. 그래서 이런 게 궁금했</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -12 - 게임사는 왜 사과에 실패하는가?</title>
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    <updated>2026-09-20T13:49:17Z</updated>
    <published>2026-09-20T13:49:17Z</published>
    <summary type="html">최근 2주 사이에 게임 업계에서 사고가 두 건 터졌어요. 하나는 대회 운영 문제였고, 하나는 방송 진행자의 태도 문제였어요. 성격이 완전히 다른데, 공통점이 하나 있어요. 둘 다 원래 사건보다 그 이후의 대응에서 더 큰 문제가 됐다는 것. 이게 게임사 고객 소통의 핵심 딜레마라고 생각해요. 사고는 언제든 터질 수 있어요. 문제는 그 다음이에요.  사례 1</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -11- - 게임 디렉터는 어떻게 공인이 되었나</title>
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    <updated>2026-09-12T08:03:43Z</updated>
    <published>2026-09-12T08:03:43Z</published>
    <summary type="html">요즘 한국 게임 유저들은 디렉터 이름을 알아요. 금강선, 전재학, 강원기, 김창섭. 게임을 안 하는 사람은 누군지 몰라도, 그 게임을 하는 사람들은 이 사람들의 말투와 표정과 성향까지 알아요. 방송에서 무슨 말을 했는지, 어떤 약속을 했고 그걸 지켰는지 기억하고 있어요. 이게 좀 특이한 현상이에요. 10년 전만 해도 게임 디렉터는 크레딧에 이름 올라가는 사</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -10-&amp;nbsp; - E-Sports 의 생태계는 어떻게 종목별로 다를까</title>
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    <updated>2026-09-07T08:20:36Z</updated>
    <published>2026-09-07T08:20:36Z</published>
    <summary type="html">이스포츠 선수 연봉은 무엇으로 결정되는가 이 글에 나오는 연봉 수치는 대부분 언론 보도와 리그 공식 발표에 기반한 추정치예요. 실제 선수 계약은 비공개인 경우가 대부분이라 정확한 숫자를 아는 건 당사자뿐이에요. 그래서 개별 숫자보다는 종목 간 차이의 구조에 초점을 맞춰서 봐주시면 좋겠어요. 시리즈로 LoL과 Dota 2 얘기를 하다가 계속 걸리는 게 있었어</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -9-3 - 같은 지도, 다른 제국이야기 - 3/3</title>
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    <updated>2026-09-07T08:13:36Z</updated>
    <published>2026-08-25T06:31:09Z</published>
    <summary type="html">2편에서 얘기했듯이, 두 게임은 설계 철학부터 달랐어요. 그 철학의 차이가 이스포츠에서 가장 극명하게 드러나요. LoL과 Dota 2 둘 다 이스포츠 역사에서 중요한 게임이에요. 근데 방식이 완전히 달라요. 한쪽은 리그를 만들었고, 한쪽은 축제를 만들었어요. Riot의 선택: 리그를 설계한다 Riot은 이스포츠를 &amp;quot;운영&amp;quot;하기로 했어요. LCK, LPL, L</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -9-2 - 같은 지도, 다른 제국이야기 - 2/3</title>
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    <updated>2026-09-07T08:13:19Z</updated>
    <published>2026-08-21T07:56:42Z</published>
    <summary type="html">같은 지도, 다른 제국 2편: 설계자의 선택  1편에서 얘기했던 것처럼, Guinsoo는 Riot으로 갔고 Icefrog는 Valve로 갔어요.  근데 여기서부터가 진짜 흥미로워요. 두 사람은 같은 게임을 뿌리로 두고, 완전히 다른 질문을 던졌거든요.  Riot은 물었어요 &amp;mdash; &amp;quot;왜 DotA는 더 많은 사람이 못 하는 걸까?&amp;quot;  Icefrog는 물었어요 &amp;mdash;</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -9-1 - 같은 지도, 다른 제국이야기 - 1/3</title>
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    <updated>2026-09-07T08:12:52Z</updated>
    <published>2026-08-19T06:56:15Z</published>
    <summary type="html">저번 글에서 이스포츠 승부조작 얘기를 했었는데요, 쓰면서 계속 머릿속에 맴도는 게 있었어요. Dota 2 얘기를 하다 보니까 &amp;mdash; 이 게임, League of Legends랑 출발점이 거의 똑같거든요. 같은 커스텀 맵에서 나왔고, 비슷한 시기에 등장했고, 장르도 동일해요. 근데 지금 두 게임의 상황은 완전히 달라요. LoL은 전 세계 수천만 명이 하는 게임이</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -8 - 잊을만 하면 나타나는 이스포츠 사건사고들, 어떻게 대처할 것인가</title>
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    <updated>2026-08-13T03:11:52Z</updated>
    <published>2026-08-13T03:11:52Z</published>
    <summary type="html">이스포츠는 왜 승부조작을 반복하는가 스포츠에서 승부조작은 오래된 문제다. 야구, 축구, 농구 &amp;mdash; 전통 스포츠의 역사에도 승부조작 스캔들은 끊임없이 등장했다. 이스포츠도 예외가 아니다. 아니, 어떤 면에서는 더 다양하고 창의적인 방식으로 반복되고 있다. 세 가지 사례를 통해 이스포츠 승부조작이 어떤 식으로 발생했는지&amp;nbsp;살펴본다. 사례 1 &amp;mdash; iBUYPOWER</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -7 - 당신은 어떤 유형의 게이머 인가요?</title>
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    <updated>2026-08-06T05:18:27Z</updated>
    <published>2026-08-06T05:18:27Z</published>
    <summary type="html">게임을 하는 사람들을 오래 지켜보다 보면 흥미로운 패턴이 보인다. 누군가는 한 게임을 10년째 하고, 누군가는 신작이 나올 때마다 갈아탄다. 누군가는 스킨 하나에 수십만 원을 쓰고, 누군가는 스팀 게임을 수백 개 쌓아두고 조금씩 건드린다. 이걸 두 가지 축으로 나눠보면 꽤 깔끔하게 정리된다. 얼마나 많은 게임을 하는가 (한 게임 집중 vs 여러 게임 순환)&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fgav9%2Fimage%2Fj-m4nDH5sMcCVpYYPizUC2kDL-s.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -6 - AI 시대, 게임 산업의 권력은 어디로&amp;nbsp;가는가</title>
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    <updated>2026-07-31T07:08:31Z</updated>
    <published>2026-07-31T07:07:26Z</published>
    <summary type="html">세상 모든 영역이 AI로 인한 변화를 경험하고 있다. 게임 산업도 예외는 아니다. &amp;nbsp;아트를 생성하고, 코드를 짜고, 유저 행동을 분석한다. 개발 비용이 낮아지고, 소규모 스튜디오도 AAA급 퀄리티에 도전할 수 있게 됐다. 많은 사람들이 여기서 강하게 주장하는 바가 있다: &amp;nbsp;&amp;quot;AI가 발전하면 퍼블리셔(게임을 유통하고 운영하는 회사)의 역할이 줄어들 것이다.&amp;quot;</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -5 - 게임의 재미만으로 흥행이 보장될까?</title>
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    <updated>2026-07-31T07:09:52Z</updated>
    <published>2026-07-28T07:32:48Z</published>
    <summary type="html">왜 잘 만든 게임도 순식간에 망하는가 게임 역사에는 이상한 패턴이 반복된다. 출시 직후 엄청난 관심을 받고, 동시 접속자 기록을 세우고, 커뮤니티가 들끓다가 &amp;mdash; 6개월 후 서버가 텅 빈다. 주변을 둘러보면 이런 게임을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 분명히 재밌었는데, 어느 순간 아무도 얘기하지 않는 게임. 게임성이 나빠서 외면받은 게 아닌데 사람들이 떠난 게</summary>
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    <title>게임 산업 구조 시리즈 -4 - 데이터는 평균을 보고, 경험은 분포를 산다</title>
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    <updated>2026-07-28T07:27:13Z</updated>
    <published>2026-07-23T07:34:13Z</published>
    <summary type="html">데이터 기반 의사결정이라는 말은 이제 거의 모든 영역에서 당연한 얘기가 됐다. 게임사도 마찬가지다. 클래스별 딜량, 채용률, 유저 행동 패턴 &amp;mdash; 정교한 데이터를 보고 밸런스 패치를 낸다. 근데 막상 패치가 나오면 커뮤니티는 들끓는다. 데이터는 맞는데 왜 경험은 엉망인가. 로스트아크, TFT, 오버워치. 장르도 다르고 구조도 다른 이 게임들이 똑같은 방식으로</summary>
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    <title>게임 산업구조 시리즈- 3 - 한국&amp;nbsp;게임은&amp;nbsp;왜&amp;nbsp;글로벌에서&amp;nbsp;약한가&amp;nbsp;&amp;mdash;&amp;nbsp;그리고&amp;nbsp;그&amp;nbsp;답이&amp;nbsp;바뀌고&amp;nbsp;있다</title>
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    <updated>2026-07-23T07:34:36Z</updated>
    <published>2026-07-20T11:30:11Z</published>
    <summary type="html">한국 게임은 왜 글로벌에서 약한가 &amp;mdash; 그리고 그 답이 바뀌고 있다 한국 게임이 글로벌에서 약하다는 말을 자주 듣는다. 근데 정말 그럴까. PUBG는 전 세계에서 수억 명이 플레이했고, 데이브 더 다이버는 게임오브더이어 후보에 오르며 글로벌 게이머들의 호평을 받았다. 한국 게임이 글로벌에서 못 통한다는 전제 자체가 맞는 말인지 먼저 따져볼 필요가 있다. 성공</summary>
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    <title>게임 산업구조 시리즈 -2 &amp;nbsp; - NC라는 퍼블리셔의 대두되는 문제점인 수익화 때문이 아니었다</title>
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    <updated>2026-08-21T07:57:15Z</updated>
    <published>2026-07-16T15:27:46Z</published>
    <summary type="html">아이온2는 왜 실패했나 &amp;mdash; 수익화 때문이 아니었다 많은 사람들이 아이온2 얘기가 나오면 &amp;quot;또 NC가 돈 뽑으려다 망했지&amp;quot; 라고 한다. 근데 직접 플레이해본 입장에서는 그 말이 좀 억울하게 느껴진다. 아이온2는 오히려 NC소프트가 리니지 이미지를 벗으려고 수익화를 자제한 게임이었으니까. 그럼에도 불구하고 초기 성과가 무색하게 아이온2는 새 시즌을 출시하였음에</summary>
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    <title>게임 산업구조 시리즈-1&amp;nbsp; - 라이브서비스 게임의 경제는 왜 항상 같은 방식으로 망가지나</title>
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    <updated>2026-07-15T10:57:02Z</updated>
    <published>2026-07-15T10:57:02Z</published>
    <summary type="html">게임을 오래 하다 보면 이상한 데자뷔가 온다. 분명 다른 회사, 다른 게임인데 망하는 방식이 너무 비슷하다. 보상이 너무 퍼주다가 망하거나, 너무 쪼다가 망하거나, 열심히 한 사람이 오히려 박탈감을 느끼다가 망하거나. 우연이 아니다. 라이브서비스 게임의 경제는 구조적으로 무너지기 쉬운 설계 위에 올라가 있다. 그리고 게임사들은 그 위에서 반복적으로 같은 실</summary>
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