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  <title>TEO</title>
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  <subtitle>시각을 넘어 설계와 경험을 고민합니다. 때로는 무모한 결정을 통해 발생하는 시너지를 발견할 때 비로소 살아있음을 느낍니다. 나의 복제를 만들기 위해 글을 씁니다.</subtitle>
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  <updated>2021-11-13T06:21:38Z</updated>
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    <title>UX를 포기한다는 것 - UX Salon @UX STUDIO SEOUL에 다녀와서</title>
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    <updated>2026-09-04T09:25:33Z</updated>
    <published>2026-09-04T09:02:43Z</published>
    <summary type="html">UX Salon @UX STUDIO SEOUL수요일, 2026년 9월 2일.&amp;nbsp;오후 6시  처음에는 계속 설득하다가, 어느 순간 &amp;lsquo;그래, 이제 알아서 해라&amp;rsquo;는 심정이 된다     UX STUDIO SEOUL에서 열린 첫 번째 UX Salon에 다녀왔다. 현대자동차를 비롯해 네이버, 쿠팡, 크래프톤 등 다양한 회사에서 UX Researcher, Designer&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2FssNPZZ7jmAYjXU_h7iJfpvN3RX8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>좌우는 대칭이 아니다. (2) - 자연스러움이라는 착각</title>
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    <updated>2026-06-30T13:18:54Z</updated>
    <published>2026-06-28T18:40:05Z</published>
    <summary type="html">이 글은 좌우는 대칭이 아니다 &amp;mdash; 화살표에 담긴 상징성에 이어지는 후속편입니다.      &amp;quot;닫기가 왜 반대편에 있지?&amp;quot;   맥을 처음 썼을 때 가장 먼저 어색했던 건 창 닫기 버튼의 위치였습니다. 늘 오른쪽 위를 향하던 손이, 맥에서는 왼쪽 위에서 멈춰야 했거든요. 아마 한 번쯤 겪어보셨을 겁니다.  우리는 어떤 방향을 자연스럽다고 느낍니다.확인은 오른쪽,&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2FvrubdTJ88oFJQheF0f6qjZRZBe0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>좌우는 대칭이 아니다. - 화살표에 담긴 상징성</title>
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    <updated>2026-06-28T18:41:41Z</updated>
    <published>2026-06-07T11:44:55Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;아이콘 한 방향으로 통합할까요?&amp;quot;  초기화 버튼에 아이콘이 제각각 달라 팀에 공유한 적이 있습니다. 두 아이콘을 하나로 통합해버리자는 예상하지 못한 답변을 받아 당황한 적이 있었는데요.  초기화 버튼에 들어갈 아이콘으로 어떤 것이 맞을까요? 디자이너 취향에 따라 원하는 대로 쓸 수 있는 것일까요?      시계 방향, 반시계 방향  아이콘의 방향은 취향이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2FBZvfBR53Dfzl9iqqmjnomIi2oaE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>모든 디자인은 정치적이다 - 사내 정치와 UX</title>
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    <updated>2026-04-06T17:15:57Z</updated>
    <published>2026-04-06T04:03:27Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;윗선에서 정한 거예요&amp;quot;   카카오톡 친구탭 UX 개편, 펄어비스의 신작 게임 붉은 사막의 조작계 사용성 논란.  도메인은 달라도 구조는 같다. UX가 불편하다는 이야기 뒤에 사내 정치 이야기가 따라왔다.    블라인드에는 폭로가 이어진다. 엄청난 실패라는 댓글들, 그런데 엄청난 매출이라는 기사가 동시에 뜬다.  확실한 건 실무자의 의견이 묵살되었고, 많은&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2F4eWWG1XwQxR2zFj2_ZzmlSHfGQM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>유저를 믿지 마세요 - VOC라는 달콤한 함정</title>
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    <updated>2026-03-21T07:12:37Z</updated>
    <published>2026-03-20T18:27:57Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;유저가 원한대요.&amp;quot;   이 한마디면 회의실이 정리된다. 반론은 사라지고, 우선순위는 올라가고, 작업 티켓이 생긴다. VOC Voice of Customer, 유저의 의견은&amp;nbsp;실무에서 가장 강력한 카드다. 유저가 직접 말한 건데 뭘 더 따질 수 있을까?  런칭 초기에는 유저 의견이 오아시스처럼 느껴지기도 한다. 출시까지의 고난을 겪고 나면, 유저 의견이 있다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2Fa3GUyfgx_R-ISASEl4mqt-Bfs1M.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>디자이너의 미래는 없다 - Design Systems with Figma: Seoul에 다녀와서</title>
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    <updated>2026-02-24T10:51:12Z</updated>
    <published>2026-02-23T16:26:09Z</published>
    <summary type="html">Design Systems with Figma: 서울월요일, 2026년 2월 23일. 오후 4시 KST   우리가 프로덕트를 만드는 방식은 빠르게 변화하고 있으며, 그만큼 디자인 시스템의 중요성도 그 어느 때보다 커지고 있습니다.     오늘 서울에서 열린 Design Systems with Figma 행사에 다녀왔다. Design System이 피그마의 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2FDZ6TNs1LPmFH8z2-0ne3RPFcBu8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>개발자: &amp;quot;안돼요&amp;quot; - 개발자와 소통하는 디자이너의 방법</title>
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    <updated>2026-02-15T13:52:02Z</updated>
    <published>2026-02-15T13:33:42Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;안돼요&amp;quot;  회의실이 순간 싸늘해지는 세 글자. 다들 한 번쯤은 있을 것이다. 준비해 온 시안을 설명하고 돌아온 답이 이 세 글자. 다년간의 경력에 내성이 생겼음에도&amp;nbsp;기운이 빠지는 것은 마찬가지다.  특히 주니어일수록, 많은 디자이너들이 이 말 앞에서 쉽게 얼어붙어 버리는 것 같다. 눈에 보이는 디자인에는 누구나 한마디 하지만, 개발은 전문성에 가려져 있어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2FpN8Qmfu1ORNrHDp2v94KCTn9Bwo.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>나를 '복제'하기 위해 글을 쓴다 - 나의 AI 에이전트를 위한 가장 확실한 데이터셋</title>
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    <updated>2026-02-15T13:51:39Z</updated>
    <published>2026-02-14T15:30:01Z</published>
    <summary type="html">만들기가 쉬워진 세상에서 지난 주말 전사 AI 해커톤에 참여했다. 비전공자 실무자들이 바이브 코딩으로 실무 투입 가능한 서비스를 뽑아내는 걸 보면서 당혹스러웠다. 10년 가까이 쌓아온 숙련도가 '추억' 같은 것이 되는 건 아닌지. 그런데 계속 생각하다 보니, 방향이 조금 달라졌다. 만들기가 누구에게나 가능해진 세상에서, 결국 남는 건 만드는 기술이 아니라 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FdjRU%2Fimage%2F5VSh8QzO1TFeWKLMEvDbHF3f84c.png" width="500" /&gt;</summary>
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