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  <title>엄태은</title>
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    <name>sacdoo</name>
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  <subtitle>브랜드 디자이너의 생각들</subtitle>
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  <updated>2020-10-05T19:35:36Z</updated>
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    <title>어렵게 해야 한다.</title>
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    <updated>2026-09-28T10:00:07Z</updated>
    <published>2026-09-28T10:00:07Z</published>
    <summary type="html">어렵게 한다는 건 일부러 돌아가겠다는 말이 아니다. 어떤 분야 안에서 패턴을 읽고, 구조를 이해하고, 그걸 다른 상황에 응용할 수 있을 때까지 받아들이겠다는 태도에 가깝다. 우리는 그 과정을 '배움'이라고 한다.  요즘은 바이브코딩이 유행하면서 &amp;ldquo;쉽다&amp;rdquo;, &amp;ldquo;딸깍이면 된다&amp;rdquo;는 말이 넘친다. 말그대로 배움이 부재한 결과물. 클릭 한 번으로 결과가 나오고, 몇</summary>
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    <title>그럴듯한 것과 그것의 차이</title>
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    <updated>2026-09-26T22:00:10Z</updated>
    <published>2026-09-26T22:00:10Z</published>
    <summary type="html">요즘은 무언가를 그럴듯하게 만드는 일이 너무 쉬워졌다. 문장을 조금 다듬고, 구조를 정리하고, 말투를 매끄럽게 만들면 생각보다 많은 것이 제법 괜찮아 보인다. 논리도 있는 것 같고, 통찰도 있는 것 같고, 어딘가 깊이도 있어 보인다. 예전 같으면 오래 고민했을 문단이 이제는 몇 초 만에 나온다.  문제는 여기서부터다. 우리는 점점 더 자주 좋은 것이 아니라</summary>
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    <title>자유의지는 없다.</title>
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    <updated>2026-09-26T04:23:00Z</updated>
    <published>2026-09-26T00:00:16Z</published>
    <summary type="html">자유의지는 없다. 인간의 모든 선택은 객체 자라온 환경과 경험, 성향에서 비롯되며 오롯이 그 순간에만 독립적으로 발생하는 선택은 존재하지 않는다.   이 논제를 반박하기위해 선택할 때마다 일부러 반대를 고른다고 해도 그것 역시 자유의지 부정론을 접한 뒤 생겨난 반골적 반응이며 이 역시 완전히 자유롭다 보기 어렵다. 혹은 모든 선택을 주사위나 동전을 던지는</summary>
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    <title>지식에 대한 고찰</title>
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    <updated>2026-09-25T03:00:09Z</updated>
    <published>2026-09-25T03:00:09Z</published>
    <summary type="html">지식은 단순히 정보를 많이 쌓는 일이 아니다. 외부에 있던 어떤 것이 내 안으로 들어와 나를 바꾸는 과정이다. 나는 이 과정을 세 단계로 본다. 인지, 이해, 체화. 중요한 것은 정보가 이 세 단계를 하나씩 통과할 때마다 같은 내용이라도 전혀 다른 차원의 것이 된다는 점이다.  인지는 감정을 움직이고 이해는 생각을 변화시키며 체화는 삶을 바꾼다. 많은 사람</summary>
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    <title>Think different</title>
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    <updated>2026-09-24T09:24:35Z</updated>
    <published>2026-09-24T03:29:32Z</published>
    <summary type="html">뉴턴이 만유인력의 법칙을 떠올린 곳은 그의 서재가 아닌 사과나무 밑이었고 아르키메데스가 부력의 원리를 깨닫고 유레카를 외친 곳은 다름아닌 목욕탕이었다.   목욕탕과 사과나무 밑.   사실 이 두 장소는 상징적이지만 본질은 아니다. 중요한 것은 그들이 이미 오래전부터 그 문제 속에 살고 있었다는 사실이다.  우리는 이 생각을 해야한다 &amp;lsquo;대체 얼마나 머릿속이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fb8sM%2Fimage%2FNLoIlSiM3F3jZJrNs56r4Pnp8k0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>암묵지, 직관, 감각</title>
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    <updated>2026-09-22T03:00:05Z</updated>
    <published>2026-09-22T03:00:05Z</published>
    <summary type="html">이 세 단어가 당신의 도파민을 자극했다면 읽어봐도 좋다. 나열한 단어들은 인공지능시대에 인간의 생존본능을 자극하는 영역이다. 기계가 점점 더 많은 것을 해내기 시작하면서 사람들은 이 생각이 떠오를 수 밖에 없다.  &amp;lsquo;그렇다면 끝까지 인간의 것으로 남는 것은 무엇인가.&amp;rsquo;  그 질문에 대한 답으로 자주 호출되는 단어들이 있다. 암묵지, 직관, 감각. 이 단어들</summary>
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    <title>좋은 디자인이란</title>
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    <updated>2026-09-21T14:16:28Z</updated>
    <published>2026-09-21T03:00:10Z</published>
    <summary type="html">지극히 원론적이고 주관적인 질문처럼 보이지만 이런 명확한 답이 없어보이는 주제에서 나만의 답을 찾는걸 좋아한다. 브랜딩에서는 종종 timeless한 디자인이라는 표현을 쓴다. 멋있는 말이지만 너무 추상적이다. 그럼에도 내가 이것을 좋은 디자인의 기준으로 삼는 이유는 디자인의 본질에 있다.  디자인은 단지 형태를 만드는 일이 아니다. 의미가 전달되는 방식을</summary>
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    <title>Design Thinking</title>
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    <updated>2026-09-20T08:04:44Z</updated>
    <published>2026-09-20T03:00:09Z</published>
    <summary type="html">IBM SkillsBuild의 Enterprise Design Thinking 코스는 시작할 때 아주 작은 테스트 하나를 시킨다.   화병을 그려보라는 것  막상 그려보면 제약이 명확하다. 입구가 있고 안에 물을 담을 공간이 있고 세워두기 위해 바닥이 평평한 어떤 물체를 그리게 된다.  조금 예쁘거나 특이하게 만들 수는 있어도 결국 화병이다. 생각이 넓게</summary>
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    <title>대체되는 것과 대체되지 않는 것</title>
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    <updated>2026-09-24T03:53:46Z</updated>
    <published>2026-09-17T06:04:49Z</published>
    <summary type="html">Ai가 빠르게 확산되면서 대체직업들이 줄줄이 나열되는데 그중 높은 티어중 하나가 디자이너다. 내 생각에 가장 컸던건 2년전 미드저니 6.-v 초기에 그린 일러스트가 사람들이 느끼는 변곡점이었던것같다(구체적으로는 웹소설 표지). 진짜 딸깍으로 작가의 하루 작업량을 넘어서는 퀄리로 일러스트가 튀어나왔다.  가히 충격적이었다.  짧은 입력만으로도 사람 손을 오래</summary>
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    <title>사고의 외주화 - 나는 존재하지 않는다.</title>
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    <updated>2026-09-15T07:36:31Z</updated>
    <published>2026-09-15T04:20:51Z</published>
    <summary type="html">&amp;lsquo;사고의 외주화&amp;rsquo; 2021년 즈음 한 팟캐스트에서 들었던 말이다. 그 시기 접한 개념들 중 가장 폭력적인 워딩이라 아직도 기억에 남는다. 아마 데카르트의 &amp;ldquo;나는 생각한다, 고로 존재한다&amp;rdquo;를 정면으로 위반하는 행위개념이서 그렇게 느꼈던것같다. 지금 보면 당연히 AI 얘기처럼 들리겠지만 당시에는 챗gpt가 나오기 전이었다. 그때 이 말은 여론과 댓글에 대한 이</summary>
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    <title>사실 브랜딩은 필요 없다. - 제품이 압도적이라면.</title>
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    <updated>2026-09-14T10:54:15Z</updated>
    <published>2026-09-14T10:24:57Z</published>
    <summary type="html">사실 브랜딩은 필요 없다. 아니 UX/UI 디자인도 필요 없다. 어쩌면 디자인 자체가 무의미하다.   제품이 압도적이라면.   과장된 가정을 하나 해보자. 여기 무료 가입만 하면 원리는 알 수 없지만 합법적이고 사업적으로도 탄탄한 방식으로 매달 10만원을 아무것도 하지 않아도 주는 서비스가 있다.  이 서비스는 로고가 똥모양이어도 사람들이 몰릴 것이다. U</summary>
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    <title>아이폰 듀오 이 미친놈</title>
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    <updated>2026-09-13T05:45:45Z</updated>
    <published>2026-09-13T02:00:05Z</published>
    <summary type="html">아이폰 듀오, 솔직히 가격이고 성능이고 모르겠고 이 인터랙션이 미친놈이다. 애플의 하드웨어와 소프트웨어를 연결하는 경험을 깎는 방식이 사람을 설레게한다. 이번 듀오에서는 그게 더 노골적으로 보인다. 폰을 펼치면 화면이 그냥 커지는 게 아니라 콘텐츠가 펼쳐지는 각도에 맞춰 반응하고 뒤집으면 자연스럽게 적절한 디스플레이로 넘어간다. 그냥 &amp;lsquo;자연스럽게&amp;rsquo;라는 단어</summary>
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    <title>감각의 어머니 래퍼런스 - 감각을 키우는 래퍼런스</title>
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    <updated>2025-08-12T12:19:45Z</updated>
    <published>2020-11-16T11:30:07Z</published>
    <summary type="html">이전 글에서 말했지만 나는 감각이 디자이너에게 있어 가장 중요한 것 중 하나라고 생각한다. 그렇다면 감각을 키우기 위해(날카롭게 하기 위해)서는 어떻게 해야 할까? 그렇다 모든 클라이언트들과 시니어들이 입에 달고 사는 '래퍼런스'가 정답이다.  '래퍼런스 찾아주세요', '래퍼런스 보여주세요', '기획서 말고 래퍼런스 없나요?' 등 실무자라면 질릴 정도로 들</summary>
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    <title>감각 - 감각에 대한 고찰</title>
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    <updated>2025-08-12T11:47:33Z</updated>
    <published>2020-11-11T10:37:52Z</published>
    <summary type="html">나는 &amp;lsquo;감각이 좋다&amp;rsquo;라는 말을 분야를 막론하여 사용되는 가장 큰 칭찬 중 하나라고 생각한다. 그중 내가 속해있는 디자이너라는 직군에서는 특히 중요하다. 그래서 내가 가장 잘 알고 있는 디자인에 대한 부분에서 '감각'이라는 단어가 어떻게 쓰이는지 고민했다.  '감각'이라는 단어가 추상적이기 때문에 사람마다 생각하는 의미가 다를 수 있지만 내가 가장 중요하게</summary>
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