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  <title>석주원</title>
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  <subtitle>한국게임화연구원은 인류의 밝은 미래를 목표로 게임화를 통해, 세대와 시대를 연결합니다.</subtitle>
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  <updated>2015-10-23T23:27:48Z</updated>
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    <title>인구의 게임화 - Gamification_column_279</title>
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    <updated>2026-10-09T16:50:38Z</updated>
    <published>2026-10-09T16:50:38Z</published>
    <summary type="html">전국적인 인구감소는 이제 누구나 공감하는 수준에 도달했다. 의도인지 아닌지는 알 수 없지만 지나간 최근의 일들을 돌아보면 의료접근성과 여러 가성비 부분의 붕괴를 통해 점점 고령층의 사망빈도가 더욱 올라 갈 것은 느낌은 이제 자명한 사실이 되어가고 있다.   다른 시각으로 보면 이자체가 슬픈 현상이면서도 최고의 청년정책이 되어버릴지도 모르는 아이러니가 작동한&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FI3t%2Fimage%2FOxV2bhPXF-rNNuuPWb9Nfh8Rs50.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>무지의 게임화 - Gamification_column_278</title>
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    <updated>2026-10-02T15:31:08Z</updated>
    <published>2026-10-02T15:31:08Z</published>
    <summary type="html">모두가 무지해지는 시대가 오고 있다. 아는 것이 없는 시대가 되고 있는 것이다. 물론이는 인류가 임계점을 만난 시도라고 나는 생각한다. 의도적으로 무지해지는 것이 아니라 알 필요가 없어지는 것이다. 아직은 공감되지 않을 수도 있다. 하지만 눈앞의 현실이다.  주변을 보면 AI를 써본 사람과 안 쓰거나 덜 쓰는 사람 간의 포모가 있다고 하는데 마치 유행에 뒤</summary>
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    <title>버블의 게임화 - Gamification_column_277</title>
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    <updated>2026-09-25T20:16:53Z</updated>
    <published>2026-09-25T20:16:53Z</published>
    <summary type="html">시장에 자산이 과도하게 공급되거나 명목상 가치가 실질 가치보다 평가 절상되어 있는 상태가 누가 보아도 매우 심한 경우를 총칭하여 버블이라고 한다. 말 그대로 과열된 상태를 의미한다고 생각된다. 여러 거품이 있었고 당장을 AI 거품이라 보는 사람도 많다.  AI로 모든 것이 변한다고 할 지라도 안정적 이익으로 회수되지 않을 것이라는 우려, 너무나 높은 기대로&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FI3t%2Fimage%2FHB178VOZ0lJCPM-he-zOqEDqZKs.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>건강의 게임화 - Gamification_column_276</title>
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    <updated>2026-09-18T18:53:52Z</updated>
    <published>2026-09-18T18:53:52Z</published>
    <summary type="html">20대의 주점 이용이 크게 감소했다는 뉴스를 주의 깊게 보았다. 타이틀에는 20대로 나와 있지만 사실상 30대 40대 50대 모두에서 주점 이용건수가 감소한 사실을 쉽게 확인할 수 있었다. 세상 많은 사람들이 술 먹을 틈도 없는 것 처럼 느껴져 안타까웠다.   동시에 늦은 시간의 주점 이용도 크게 줄어들었다는 데이터도 함께 공개되었다. 반면 건강과 여가 관&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FI3t%2Fimage%2FPwwVLkY9Qe1PE3sj-X2cJn-VIAA.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>상상의 게임화 - Gamification_column_275</title>
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    <updated>2026-09-11T17:46:44Z</updated>
    <published>2026-09-11T17:46:44Z</published>
    <summary type="html">필자의 본업은 게임개발자다. 모두가 알만한 성공한 게임은 만들지 못했지만 검색해서 게임 이름이나 플레이 영상정도는 찾을 수 있는 정도의 게임 몇 개정도는 서비스 단계까지 도달했다. 그리고 Ai가 나오고 얼마 지나지 않은 시점부터 AI를 이용하기 시작했다.  반도체 산업의 무어의 법칙과는 비교도 안되는 수준과 속도로 AI의 이용을 통한 결과물이 발전 하고 있</summary>
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    <title>사업의 게임화 - Gamification_column_274</title>
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    <updated>2026-09-04T16:30:13Z</updated>
    <published>2026-09-04T16:30:13Z</published>
    <summary type="html">사업은 어떤 일을 일정한 목적과 계획을 가지고 짜임새 있게 지속적으로 경영하는 것을 뜻한다. 주로 생산과 영리를 목적으로 지속하는 계획적인 경제 활동이며 비 영리적 경우에도 결국 지속하기 위해 여러 노력과 활동을 이어 나가게 된다.  보통 각오를 가지고 시작하고 꿈과 희망을 바탕으로 규모는 다르지만 최종적으로 각자가 고유의 원대한 포부를 그리는 경우도 많다</summary>
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    <title>운명의 게임화 - Gamification_column_273</title>
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    <updated>2026-08-28T16:30:23Z</updated>
    <published>2026-08-28T16:30:23Z</published>
    <summary type="html">운명을 믿는 사람도 있고 믿지 않는 사람도 있을 것이다. 운명을 믿는 사람들은 모든 것을 지배하는 초인간적인 힘이 있고 그것에 의해 이미 정해져 있는 삶을 살아간다고 생각하는 경우가 많을 것이다. 아닌 경우는 개척하여 극복할 수 있다고 생각할 것이다.  지금 같은 첨단 문명이 발전하지 않은 시절에도 같은 고민이 있었을 것이다. 그리고 그 결과가 우리가 무속&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FI3t%2Fimage%2FXdGfcsldwq5IK2jY1tylPLU5QXQ.png" width="329" /&gt;</summary>
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    <title>완벽의 게임화 - Gamification_column_272</title>
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    <updated>2026-08-22T01:05:54Z</updated>
    <published>2026-08-22T01:05:54Z</published>
    <summary type="html">완벽은 흠이 없는 구슬을 뜻하며 결함이 없이 완전함을 이르는 말이다. 순간적으로 또는 일정기간 동안은 완벽한 것이 있을 수 있다고 생각한다. 하지만 영원히 완벽한 것을 찾기는 쉽지 않다고 생각한다. 왜냐하면 영원한 것은 개인적 생각에 변화 뿐이기 때문이다.  하지만 어느 순간부터 영원히 완벽을 향해 다가가는 요소들을 여러 카테고리에서 보았다. 그리고 그 중</summary>
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    <title>종교의 게임화 - Gamification_column_271</title>
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    <updated>2026-08-14T15:08:36Z</updated>
    <published>2026-08-14T15:08:36Z</published>
    <summary type="html">초자연적 절대자의 대한 믿음을 통하여 인간 생활의 고뇌를 해결하고 삶의 궁극적인 의미를 추구하는 문화 체계를 종교라고 검색하면 나온다. 대상과 교리 종교별 행사의 차이는 있지만 결국 인간이 의미를 찾는 방식으로 역사적으로 강력한 역할을 수행해 왔다.  하지만 인구의 대다수가 믿고 있는 여러 종교들은 각 종교의 특색이 있겠지만 대부분 최소 발생시점부터 천년</summary>
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    <title>소득의 게임화 - Gamification_column_270</title>
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    <updated>2026-08-08T13:37:25Z</updated>
    <published>2026-08-08T13:37:25Z</published>
    <summary type="html">소득은 일한 결과로 얻은 정신적 물질적 이익을 말한다. 상호 약속된 기간동안 주어진 과업을 진행하교 보상을 받는다는 개념이다. 하지만 앞으로의 인류가 어떻게 해야 지속 가능한 소득을 꾸준하게 얻을 수 있을지에 대해서는 아무도 장담할 수 없는 상황이다.  이 지점에서 미래 세대가 믿을 수 있는 새로운 형태의 사회 안정망이 필요하다고 생각한다. 동서남북에서 청</summary>
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    <title>경쟁의 게임화 - Gamification_column_269</title>
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    <updated>2026-07-31T22:14:17Z</updated>
    <published>2026-07-31T22:14:17Z</published>
    <summary type="html">상대적 박탈감 광풍이 대한민국을 몇 년째 뒤흔들고 있다고 생각한다. 1949년에 처음 등장한 상대적 박탈감은 비교가 되는 다른 집단의 상황과 자기 자신의 조건을 비교함으로써 자신이 박탈되고 있다고 생각하게 된다는 개념이다. 생긴지 얼마 안 되는 느낌이지만 오래된 개념이다.  자신이 더 유리한 경우에는 상대적 만족을 가지게 되고 동시에 자신이 어느 정도로 박</summary>
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    <title>지방의 게임화 - Gamification_column_268</title>
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    <updated>2026-07-24T19:59:52Z</updated>
    <published>2026-07-24T19:59:52Z</published>
    <summary type="html">인공지능의 시대다. 얼마전 일본의 유명 야구감독이 딸들이 싸우는 것을 말리는 과정에서 경찰에 신고된 사건이 있었다. 딸이 인공지능에게 이런 상황에 어떻게 해야 하는지 물어봤고 인공지능이 경찰에 신고해야 하는 상황이라고 알려주고 실행된 것이다.  이 사건은 전세계적으로 보도되었고 유명 팀의 감독이었던 당사자는 물의를 일으킨 사실 자체만으로 사퇴하고 신고한 딸</summary>
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    <title>구조의 게임화 - Gamification_column_267</title>
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    <updated>2026-07-17T23:14:13Z</updated>
    <published>2026-07-17T23:12:35Z</published>
    <summary type="html">구조의 시대다. 구조를 창조하는 능력을 키워야 한다. 이제는 누구도 과거처럼 톱니바퀴로 살수 없다. 개인의 역량으로 시스템을 만들 수 있는 환경이 갖춰지고 있다. 말 그대로 상상을 구조화해서 현실에서 보여주는 게임이 모두에게 가능해진 세상이 오고 있는 것이다.  존재하던 개별 혁신 기술들을 조합해 스마트 폰을 만든 스티브 잡스처럼 이제는 누구나 구조를 상상</summary>
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    <title>좀비의 게임화 - Gamification_column_266</title>
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    <updated>2026-07-17T23:02:41Z</updated>
    <published>2026-07-11T14:41:37Z</published>
    <summary type="html">좀비 영화가 귀하지 않은 세상이다. 과거에는 좀비 영화가 많지 않았다고 생각한다. 주류 근처에도 올 수 없는 카테고리였다. 그러나 어느 시점부터 게임과 웹툰은 물론이고 만화를 비롯해 영화와 드라마까지 전방위적으로 좀비가 서사의 중심에 있는 콘텐츠들이 우후죽순으로 쏟아지고 있다.당장 한국에서도 영화 군체가 누적관객 600만을 목전에 두고 있으며 300만 손익</summary>
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    <title>검증의 게임화  - Gamification_column_265</title>
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    <updated>2026-07-04T14:50:01Z</updated>
    <published>2026-07-04T14:50:01Z</published>
    <summary type="html">역사의 위인들을 보면 현대에 살았어도 놀랄만한 업적을 쌓았을 것이라 생각되는 사람들이 많다. 동시에 어떻게 이런 인물들이 국가의 수뇌부에 도달하여 사람들에게 피해를 주고 국가의 방향을 어둡게 만들었는지 알 수 있는 경우도 있다. 이런 수많은 사람들의 조합으로 우리의 역사가 쓰여왔다.  과거 위인들의 역사 자료가 상대적으로 부족하지만 최근의 인물일수록 상대적</summary>
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    <title>이사의 게임화 - Gamification_column_264</title>
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    <updated>2026-06-27T18:05:25Z</updated>
    <published>2026-06-27T18:05:25Z</published>
    <summary type="html">역경과 고난을 이겨낸 수많은 사례를 들어보면 양 극단에서 같은 사례를 상대적으로 쉽게 찾아볼 수 있다. 바로 이사를 엄청나게 많이 다녔다는 이야기다. 똑같이 이사를 많이 다녔는데 누군가는 그것을 극복해서 성공의 밑거름으로 활용했고 누군가는 악몽 같은 기억으로 남아있다.  물론 이사에도 여러 상황이 있을 것이다. 맹모삼천지교로 대표되고 극성 부모들을 이르는</summary>
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    <title>장례의 게임화 - Gamification_column_263</title>
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    <updated>2026-06-20T21:41:50Z</updated>
    <published>2026-06-20T21:41:50Z</published>
    <summary type="html">무빈소 장례가 늘어나고 있다는 뉴스가 비율만 변하며 주기적으로 나오고 있다. 결혼식도 스몰 웨딩이 늘고 있고 인구가 줄어서인지 교류가 줄어서인지 정확한 측정이 진행된 적은 없지만 수많은 카테고리에서 과거에는 많은 사람들이 함께 했던 요소들이 더욱 빠르게 단순화되고 있다.  과거 많은 인원이 성묘를 선산으로 갔다면 이제는 납골당과 수목장 바다장례 등 다양한</summary>
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    <title>생존의 게임화 - Gamification_column_262</title>
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    <updated>2026-06-15T08:15:09Z</updated>
    <published>2026-06-13T17:50:34Z</published>
    <summary type="html">생존 이전에 죽음 이후에 대해 살짝 이야기하고자 한다. 91년 전국 화장 비율 통계를 보면 17.8% 였다. 05년에 처음으로 52.6%로 절반을 넘어서고 12년에는 70%를 돌파한다. 그리고 가장 최근 조사인 25년에는 94.5%의 장례 화장 비율을 보이고 있다. 정착이 끝났다고 봐야 할 것이다.  다양한 원인이 촉발했지만 이외에도 급격한 변화가 나타나고</summary>
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    <title>공직의 게임화 - Gamification_column_261</title>
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    <updated>2026-06-06T20:32:52Z</updated>
    <published>2026-06-06T20:32:52Z</published>
    <summary type="html">대한민국의 지방선거가 끝났다. 서울을 기준으로 이야기하면 과연 투표를 한 그 많은 사람들 중 구의원 시의원이 무슨 일을 하는지 아는 사람이 얼마나 될지 의문이다. 구청장과 시장 같은 경우도 대략 이런 일을 하겠지 수준이지 정확히 무슨 일을 하는지 모르는 사람이 더 많을 것이다.  우리는 태어나서 단 한 번도 제대로 교육받지 않은 상태에서 투표하고 있다고 생</summary>
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    <title>가난의 게임화 - Gamification_column_260</title>
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    <updated>2026-05-29T20:56:35Z</updated>
    <published>2026-05-29T20:56:35Z</published>
    <summary type="html">가난이란 단어의 국어 사전 속 의미는 살림살이가 넉넉하지 못한 상태라는 뜻을 가지고 있다. 대중이 가지는 가난의 원인은 대부분 흥청망청으로 요약된다고 개인적으로 생각한다. 가난이라는 상황에 처해 있다면 분명히 노력이 부족하며 관리에 실패했다는 이미지를 가지게 되는 것이다.  동시에 가난은 나라도 구제 못한다는 전통 속담이 있을 정도로 모두가 가난에 대한 경</summary>
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