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  <title>루니</title>
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  <subtitle>19년 차 게임 시스템&amp;middot;밸런스 기획자게임으로 삶을 해석하고, 시스템으로 사람을 돕습니다.</subtitle>
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  <updated>2020-03-03T04:34:05Z</updated>
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    <title>그 숫자는 어떻게 태어났을까?</title>
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    <published>2026-09-30T11:58:55Z</published>
    <summary type="html">밤 11시의 사무실은 이상하게 조용하다. 키보드 소리, 엑셀 시트가 새로 고침되는 소리, 그리고 가끔 내가 혼잣말로 중얼거리는 소리. 그날도 그랬다. 나는 확률 테이블을 만들고 있었다.  셀 하나에 숫자를 넣고, 다음 셀에 또 다른 숫자를 넣고. 그렇게 몇 시간째였다. 중간에 커피를 한 번 더 타러 갔던 것 같기도 한데, 그것 말고는 그날 밤이 잘 기억나지&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FjtNsnIASGr4do6vIMG5lPHzYKzI.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>설계자도 유저였다 - 프롤로그</title>
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    <updated>2026-09-28T05:38:07Z</updated>
    <published>2026-09-28T05:38:07Z</published>
    <summary type="html">화면에 숫자가 떴다. 한 유저가 같은 아이템에 마흔일곱 번째 도전을 하고 있었다. 확률은 0.5퍼센트였다. 계산기를 두드릴 필요도 없었다. 이미 화면 왼쪽 로그에는 실패, 실패, 실패가 줄지어 내려가고 있었으니까.  그때 나는 생각했다. 저 사람은 왜 멈추지 않을까. 정확히 말하면, 그건 생각이라기보다 판단에 가까웠다. 당신도 그런 순간을 본 적 있을 것이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FR_OVEsE3Pr1zTANPDosM8ifD-eY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>시스템을 지배할 것인가, 지배당할 것인가</title>
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    <updated>2026-08-26T03:00:15Z</updated>
    <published>2026-08-26T03:00:15Z</published>
    <summary type="html">얼마 전, 집 인테리어 공사 때문에 카페에서 일을 해야 했던 적이 있습니다. 커피를 시켜놓고 노트북을 폈는데, 도무지 집중이 안 됐습니다. 주변 사람들의 대화 소리가 자꾸 귀에 들어왔거든요. 결국 노트북을 덮고, 그냥 가만히 창밖을 보며 그 소리들에 귀를 기울였습니다.  아이 이야기, 선생님 이야기, 남편 이야기. 그 시간 카페에 모인 사람들의 대화는 대부&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2F67ccUQxWj-ABg1xiKH28n1xXvi0.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>시스템의 톱니바퀴가 아닌, 삶의 밸런스 기획자로 서기</title>
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    <updated>2026-08-24T08:56:17Z</updated>
    <published>2026-08-24T08:56:17Z</published>
    <summary type="html">몇 달 전, 저는 다니던 회사를 나와 인디 팀을 꾸려 게임을 만들어보려 했습니다. 그런데 얼마 못 가 지금은 혼자서 작업하는 쪽으로 방향을 틀었습니다. 사실 게임을 만드는 것 자체도 즐겁습니다. 런데 요즘은 그보다 관련된 편의 앱이나 웹 서비스를 만드는 데 마음이 더 갑니다. 게임은 제가 유니티를 잘 다루지 못하고, 리소스를 구하는 것도 쉽지 않거든요. 반&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FQDLa6K5327WTaXw-WwcbJGxI3Us.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>인간의 욕망은 다음 세대에 어디로 향할까</title>
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    <updated>2026-08-21T07:27:14Z</updated>
    <published>2026-08-21T07:27:14Z</published>
    <summary type="html">얼마 전 차 안에서 아들과 신호 대기를 하고 있었습니다. 고작 1분 남짓이었는데, 아이는 그새를 못 참고 태블릿을 꺼내 짧은 영상을 넘기기 시작했습니다. 저는 문득 제 어린 시절을 떠올렸습니다. 그 시절 신호 대기 1분이면 창밖을 멍하니 보거나 창문에 낙서를 하며, 딱히 할 게 없어 심심해했습니다. 그런데 지금 아이에게는 '아무것도 안 하는 1분'이라는 게&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FyI59l-Ddqa2anykHYY9k8OEpxPw.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>실패를 허용하는 시스템이 위대한 이유</title>
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    <updated>2026-08-19T09:05:34Z</updated>
    <published>2026-08-19T09:05:34Z</published>
    <summary type="html">밸런스를 만지다 보면 꼭 마주치게 되는 오래된 논쟁거리가 하나 있습니다. 바로 '죽음의 페널티'를 얼마나 무겁게 설계할 것인가입니다.  제가 처음 이 업계에 들어왔을 때만 해도, MMORPG에서 죽는다는 건 정말 무서운 일이었습니다. 사망하면 경험치가 왕창 깎이고, 심하면 들고 있던 아이템이 바닥에 뚝 떨어져서 남이 주워갈 수도 있었죠. 죽음은 곧 손실이었&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FNwIEgmgGSwrgscdzWe1xwDgV0p4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>현실을 게임처럼, 게임을 현실처럼</title>
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    <updated>2026-08-14T03:00:07Z</updated>
    <published>2026-08-14T03:00:07Z</published>
    <summary type="html">며칠 전, 아들이 상기된 얼굴로 태블릿을 들고 뛰어왔습니다. 냥코대작전 우주편의 한 보스 스테이지를 몇 날 며칠 도전한 끝에 드디어 깼다며 화면을 들이밀었죠. 저는 반사적으로 &amp;quot;오, 잘했네&amp;quot; 하고 건성으로 대답하며 하던 일을 계속했습니다.  그런데 하던 일을 멈추고 문득 손이 멈칫했습니다. 방금 제가 한 행동, 뭔가 이상하지 않나 싶었거든요. 15개의 화를&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2F_Q9fMNRzCbwH27wjh0PncWqEFAY.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>최강이 되지 않기로 결심했을 때 비로소 보이는 것들</title>
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    <updated>2026-08-12T07:00:06Z</updated>
    <published>2026-08-12T07:00:06Z</published>
    <summary type="html">기획자로 오래 일하다 보면, 유저의 과시욕을 자극하도록 설계된 장치들을 수도 없이 만지게 됩니다. 높은 등급의 아이템을 착용하거나 특정 형태로 변신하면, 캐릭터 주변에 반짝이는 오로라 효과가 뿜어져 나오도록 설계합니다. 그 화려한 빛만 봐도 주변 사람들은 &amp;quot;와, 저 사람 랭커인가 봐&amp;quot; 하고 알아차리죠. 특정 강화 단계를 달성하면 서버 전체에 확성기로 안내가&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FMTCT3c1mUzDHG_pnocISNcyqHDE.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>주사위는 던져졌다 - TRPG처럼 불확실한 일상을 마주하는 법</title>
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    <updated>2026-08-10T06:00:05Z</updated>
    <published>2026-08-10T06:00:05Z</published>
    <summary type="html">작년 겨울, 가족들과 베트남 나트랑으로 훌쩍 여행을 떠났을 때의 일입니다. 출발하기 전 저는 직업병이자 기획자의 본능을 십분 발휘해, 시간 단위로 엑셀에 동선을 짜고 구글 맵의 리뷰를 교차 검증하며 이른바 '완벽하게 최적화된' 여행 스케줄을 완성했습니다.  그런데 현지에 도착해서 첫 끼를 먹으러 나선 순간부터 이 완벽한 계획이 삐걱대기 시작했습니다. 분명 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2F4A5y_bkpNcCYk-wN2MgRyTlvd04.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>구조적으로 사고한다는 것의 진짜 의미</title>
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    <updated>2026-08-07T07:02:43Z</updated>
    <published>2026-08-07T07:02:43Z</published>
    <summary type="html">지난 12화에서 우리는 쏟아지는 정답들 속에서 잠시 멈춰 서서 '왜(Why)?'라고 질문을 던지는 훈련에 대해 이야기했습니다. 성급한 결론 대신 본질을 파고드는 그 덜컹거리는 사유의 시간이, AI 시대에 우리가 잃지 말아야 할 가장 중요한 무기라고 말씀드렸죠.  자, 그렇다면 질문을 통해 '진짜 원인'을 찾았다면 그다음은 무엇일까요? 여기서부터는 조금 더 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FmsM8m9iZKA7XmByMhdaKSPI99aU.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>정답을 선언하는 대신 '왜'를 묻는 훈련</title>
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    <updated>2026-08-05T08:25:25Z</updated>
    <published>2026-08-05T08:25:25Z</published>
    <summary type="html">얼마 전, 초등학생 아들 녀석과 거실에 나란히 앉아 영어 그림책을 함께 읽고 있을 때였습니다. 아이가 특정 페이지의 문장에서 뜻을 유추하지 못하고 한참을 끙끙대더군요. 입술을 비죽이며 단어 하나하나를 노려보는 아이의 정수리를 내려다보는데, 제 안의 지독한 '최적화 엔진'이 또 맹렬하게 돌아가기 시작했습니다.  '그냥 내가 한국어 뜻을 딱 알려주면 1초 만에&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2F7T96MWtTtrW2MiQfftaOjqJx2R0.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>AI 시대에 기획자는 왜 더 중요해질까? - 문제 정의의 힘</title>
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    <updated>2026-08-03T07:43:05Z</updated>
    <published>2026-08-03T07:43:05Z</published>
    <summary type="html">지난 5월 무렵이었습니다. 오랫동안 마음에 품고 있던 회사에 지원서를 냈습니다. '프로젝트 오르페우스'. 그 이름 하나에 설레어서, 오랜만에 언리얼 엔진을 다시 설치하고 조작법을 처음부터 다시 익혔습니다. 이력서와 포트폴리오를 위해 액션 게임의 구조를 새로 짜고, 직접 시뮬레이터까지 만들어가며 몇 주를 쏟아부었죠. 솔직히 그때 제 마음은 실력을 증명하겠다는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2F1ueCXtH7qnxv-110ZX9kbWv24ng.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>확률형 아이템과 기꺼이 속아주는 인간의 기대 심리</title>
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    <updated>2026-07-31T03:00:08Z</updated>
    <published>2026-07-31T03:00:08Z</published>
    <summary type="html">얼마 전 주말, 거실 소파에 앉아 커피를 마시고 있는데 초등학생 아들 녀석이 태블릿을 뚫어져라 노려보며 연신 한숨을 쉬고 있었습니다. 가만히 다가가 화면을 엿보니, 요즘 한창 빠져있는 '냥코대작전'에서 자기가 며칠 동안 애지중지 모은 재화로 레어 캐릭터 뽑기를 돌리고 있더군요.  화면 속에서는 화려한 연출이 한바탕 지나가더니, 결과는 이미 여러 마리 가지고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2Fs80Q1gDh6yvB_QllDP7aE2uxPKw.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>인플레이션과 통제:&amp;nbsp; - 게임 경제 밸런스와 현실 세계</title>
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    <updated>2026-07-29T12:27:59Z</updated>
    <published>2026-07-29T12:27:59Z</published>
    <summary type="html">기획자로 19년 넘게 일하면서 숱한 론칭과 업데이트를 겪었지만, 밤잠을 설치게 만드는 가장 끔찍한 악몽을 하나만 꼽으라면 주저 없이 '경제 밸런스 붕괴'를 고르겠습니다.  버그로 몬스터가 무적이 되거나 서버가 다운되는 건 차라리 고치기 쉬운 1차원적인 문제입니다. 하지만 게임 내에 돈(재화)이 걷잡을 수 없이 풀려버리는 초인플레이션(Hyperinflatio&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FxMVk-Fts-NeQxZOEuNRMRP4YRGI.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>우리는 이미 거대한 게임 시스템 속에서 살고 있다 - (보상 설계)</title>
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    <updated>2026-07-27T04:00:09Z</updated>
    <published>2026-07-27T04:00:09Z</published>
    <summary type="html">매일 아침 정해진 시간, 알림이 울립니다. To Do 앱에 저장해 둔 오늘의 업무 목록이 화면에 좌르륵 펼쳐지죠. 저는 그 목록을 위에서부터 하나씩 훑으며, 끝낸 일마다 체크박스를 톡톡 눌러 지워나갑니다.  이상하게도 그 체크박스 하나를 누르는 순간마다 작은 쾌감이 있습니다. 할 일이 산더미 같은 날에도, 목록 맨 위에 있는 사소한 일 하나를 먼저 끝내고 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2F2kDSXJWRVUwDBNyAzWXnDja4SCs.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>좋은 서비스는 왜 불편함을 없애려 할까?&amp;nbsp; - (UX와 매끄러움의 이면)</title>
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    <updated>2026-07-22T13:19:23Z</updated>
    <published>2026-07-22T13:19:23Z</published>
    <summary type="html">지난 3월 무렵이었습니다. 큰맘 먹고 새 컴퓨터를 들였습니다. 기존에 쓰던 하드디스크는 데이터가 아까워서 그대로 옮겨 쓰기로 했죠.  그런데 케이스를 열어보니 문제가 한둘이 아니었습니다. 일단 새 컴퓨터 뒤편에는 그 하드를 연결할 선 자체가 없었습니다. 결국 예전 컴퓨터를 다시 열어 선을 하나 뽑아다가, 커넥터 모양을 하나하나 맞춰가며 억지로 이어 붙였습니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FiBohrqsY4uTCFTEO0o-brLX3C8U.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>사람은 왜 숫자에 약할까? - (전투력 시스템과 밸런싱의 함정)</title>
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    <updated>2026-07-20T10:11:48Z</updated>
    <published>2026-07-20T08:59:56Z</published>
    <summary type="html">몇 주 전, 스탯 가중치와 밸런스 설계 강의의 두 번째 시간이었습니다.  첫 시간엔 옛날 MMORPG의 그 지루한 성장 곡선을 시뮬레이터로 보여드렸었죠.  &amp;quot;그 템포를 어떻게 견뎠냐&amp;quot;고 묻던 후배 기획자, 기억하실지 모르겠네요.  그 강의의 다음 회차였습니다.  이번엔 서버를 따로 세팅할 것 없이, 제가 평소 즐겨 쓰는 방식대로 단일 파일로 짠 HTML 전&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FIBrK8km1cC5P3V0mLidgVptxVzU.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>장르는 사람의 마음이 만든다</title>
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    <updated>2026-07-17T12:31:36Z</updated>
    <published>2026-07-17T12:31:36Z</published>
    <summary type="html">얼마 전, 이직과 커리어 정리를 위해 지난 19년간 작업했던 기획서와 밸런스 시뮬레이터들을 폴더별로 찬찬히 훑어볼 기회가 있었습니다. 수없이 많은 프로젝트를 거치며 엑셀과 HTML로 짜두었던 전투 로직들이 하드디스크 한편에 빼곡하게 쌓여 있더군요. 그 과정에서 예전에 한참 매달렸던 '디비전 2 시뮬레이터'의 타이틀을 '루트 슈터(Loot Shooter) 전&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FJhqBraUZNCVEB9z3j5Sltrq6Y30.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>로그라이크의 귀환: 다시 '경험'과 '발견'을 찾아서</title>
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    <updated>2026-07-15T05:00:06Z</updated>
    <published>2026-07-15T05:00:06Z</published>
    <summary type="html">얼마 전, 개인적인 포트폴리오 정리를 위해 예전에 기획해 두었던 '루트 슈터(Loot Shooter) 전투 시뮬레이터'의 밸런스 구조를 대대적으로 뜯어고칠 일이 있었습니다.  유저가 총기를 발사했을 때 적이 쓰러지기까지 걸리는 시간, 무작위로 떨어지는 전리품의 확률, 그리고 그 확률이 유저의 플레이 피로도에 미치는 영향 등을 수식으로 엮어내며 며칠 밤을 씨&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FbBWseng08DbWl4Xvi6zZFrBNaUI.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>방치형 게임의 부상: 지쳐버린 현대인의 초상 - 효율과 선택의 축소</title>
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    <updated>2026-07-13T03:00:11Z</updated>
    <published>2026-07-13T03:00:11Z</published>
    <summary type="html">퇴근 후 현관문을 열고 들어오면, 씻기도 전에 소파에 털썩 주저앉는 날이 늘어갑니다. 외투도 제대로 벗기 전에 가장 먼저 하는 일은 스마트폰을 켜서 낮 동안 묵혀두었던 '방치형 게임'의 앱을 실행하는 것이죠. 화면 중앙에는 버섯이나 슬라임 같은 작고 귀여운 캐릭터가 저 혼자서 열심히 칼을 휘두르며 몬스터를 잡고 있습니다. 저는 그저 화면 하단에 붉은색 알림&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9zSS%2Fimage%2FLnHGWuBPwYUlH0A10P6_zjG22g4.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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