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  <title>ㅇㅅㅇ</title>
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    <name>arai</name>
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  <subtitle>ㅇㅅㅇ</subtitle>
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  <updated>2019-02-26T06:29:26Z</updated>
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    <title>마블이 잃은 건 캐릭터가 아니라 &amp;ldquo;계승의 의미&amp;rdquo;다</title>
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    <updated>2026-06-29T22:02:48Z</updated>
    <published>2026-06-29T22:02:48Z</published>
    <summary type="html">마블이 최근 몇 년간 겪은 피로감은 단순히 &amp;ldquo;새 캐릭터가 나와서&amp;rdquo; 생긴 문제가 아니다. 더 정확히 말하면, 관객은 세대교체 자체를 싫어하는 것이 아니라 원본 캐릭터의 이념은 계승하지 않고, 겉모습과 포지션만 복제하는 방식에 피로를 느낀다.  아이언맨의 핵심은 빨간 슈트가 아니다. 토니 스타크의 핵심은 &amp;ldquo;천재 억만장자 히어로&amp;rdquo;라는 컨셉도 아니다. 그 캐릭터를</summary>
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    <title>삼성의 제품은 더 이상&amp;nbsp;가성비를 챙기는 제품이 아니다 - 프리미엄 브랜드가 성능 프리미엄을 넘어설 때</title>
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    <updated>2026-06-14T09:09:47Z</updated>
    <published>2026-06-14T09:09:47Z</published>
    <summary type="html">삼성은 오랫동안 &amp;ldquo;비싸지만 믿을 수 있는 제품&amp;rdquo;의 상징이었다. 특히 SSD, 메모리, 스마트폰, 디스플레이 같은 분야에서 삼성이라는 이름은 단순한 로고가 아니라 일종의 품질 보증처럼 기능했다. 문제는 그 프리미엄이 어느 순간부터 성능 차이를 설명하는 가격이 아니라, 브랜드가 허락받은 추가 과금처럼 보이기 시작했다는 점이다.  여기서 말하는 &amp;ldquo;가성비&amp;rdquo;는 단순</summary>
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    <title>AI 이후, 인간의 남는 시간은 누가 차지할 것인가 - 여가의 시대에 커지는 것은 &amp;lsquo;영상&amp;rsquo;이 아니라 &amp;lsquo;머무를 수 있는 세계&amp;rsquo;다</title>
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    <updated>2026-06-04T15:47:23Z</updated>
    <published>2026-06-04T15:47:23Z</published>
    <summary type="html">여가의 시대에 커지는 것은 &amp;lsquo;영상&amp;rsquo;이 아니라 &amp;lsquo;머무를 수 있는 세계&amp;rsquo;다   AI와 로봇이 더 많은 일을 대신하게 되면, 인간의 노동은 점점 줄어들까. 그리고 그만큼 인간의 여가시간은 늘어날까. 이 질문은 단순한 기술 전망이 아니다.사실상 앞으로의 콘텐츠 시장, 플랫폼 시장, 게임 시장, 크리에이터 시장이 어디로 갈지 묻는 질문에 가깝다. 많은 사람들은 이렇</summary>
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    <title>AI 기업의 조작 의심과 AI&amp;nbsp;공공 인프라화 - DeepSeek 이후, AI 시장 전망은 다시 써야 한다</title>
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    <updated>2026-05-28T17:53:49Z</updated>
    <published>2026-05-28T17:53:49Z</published>
    <summary type="html">AI는 독점 상품이 아니라 공공 인프라가 될 가능성이 크다   DeepSeek 이후, AI 시장 전망은 다시 써야 한다   AI 산업을 둘러싼 현재의 서사는 대체로 하나의 방향을 향하고 있다. 더 거대한 모델, 더 많은 GPU, 더 큰 데이터센터, 더 막대한 전력 소비, 그리고 이를 감당할 수 있는 극소수 빅테크 기업의 독점. 이 관점에서 보면 미래의 AI</summary>
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    <title>한국 게임 시장은 돈 버는 법을 너무 잘 배웠다 - 그리고 사랑받는 법을 너무 오래 미뤘다</title>
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    <updated>2026-05-20T05:47:59Z</updated>
    <published>2026-05-20T05:45:29Z</published>
    <summary type="html">한국 게임시장은 돈 버는 법을 너무 잘 배웠고, 사랑받는 법을 너무 오래 미뤘다  한국 게임산업은 실패한 산업이 아니다. 오히려 정반대다. 2024년 국내 게임산업 매출은 약 23조 8,515억 원으로 집계됐고, 모바일 게임은 전체의 59.0%, PC 게임은 25.2%를 차지했다. 한국은 여전히 세계적인 규모의 게임 시장을 가진 나라다. 문제는 &amp;ldquo;돈을 못</summary>
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    <title>같은 시간을 다르게 사는 사람들</title>
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    <updated>2026-05-19T01:39:01Z</updated>
    <published>2026-05-19T01:39:01Z</published>
    <summary type="html">같은 시간을 다르게 사는 사람들  모든 인간에게 하루는 똑같이 24시간이다. 시계는 누구에게나 공평하다. 천재에게도, 평범한 사람에게도, 지친 사람에게도 1초는 똑같이 흐른다. 물리적인 시간만 놓고 보면 누구도 남보다 더 많은 시간을 가질 수 없다. 하지만 인간이 실제로 경험하는 시간은 단순히 시계가 재는 시간이 아니다. 우리는 시간을 숫자로만 사는 것이</summary>
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    <title>팬이 되기로 결심하는 순간, 그 찰나의 마법</title>
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    <updated>2025-05-13T08:10:55Z</updated>
    <published>2025-05-13T06:46:24Z</published>
    <summary type="html">누군가를 좋아하게 되는 건 종종 아주 작은 계기에서 시작됩니다. 우연히 본 영상, 스쳐 지나간 무대, 짧은 한 마디 말.  그런데 그 작은 경험이 우리의 마음속에 깊이 각인되며, 단순한 '호감'을 넘어&amp;nbsp;'팬이 되기로 결심하는 순간'으로 이어질 때가 있습니다.  오늘은 바로 그 순간에 대해 이야기해보려 합니다. 우리는 왜, 어떻게 팬이 되는 걸까요?   단순</summary>
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