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  <title>이규현</title>
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    <name>kyuhyunq</name>
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  <subtitle>디자이너이자 창업가. 브랜드를 만들고 가르치며 살아갑니다. 인간의 창조성과 먹고 사는 것에 관심이 있습니다.</subtitle>
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  <updated>2017-07-25T02:56:27Z</updated>
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    <title>23장 앞으로 사라질 디자인 - 24 4부. 이후의 디자인</title>
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    <updated>2026-10-10T14:30:10Z</updated>
    <published>2026-10-09T23:00:09Z</published>
    <summary type="html">23장 앞으로 사라질 디자인  솔직한 이야기를 해야 할 때 디자이너들이 가장 듣기 싫어하는 이야기를 해야 한다. 사라질 것들이 있다. 14장에서 나는 AI가 위기의 원인이 아니라고 했다. 그 말은 AI가 아무것도 바꾸지 않는다는 뜻이 아니다. AI는 디자인의 특정 영역을 빠르게, 그리고 돌이킬 수 없이 바꾸고 있다. 위로의 언어로 이 사실을 덮는 것은 학생</summary>
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    <title>22장 깊이의 시대: 새로운 정의의 실행 - 23 4부. 이후의 디자인</title>
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    <updated>2026-10-02T23:00:14Z</updated>
    <published>2026-10-02T23:00:14Z</published>
    <summary type="html">22장 깊이의 시대: 새로운 정의의 실행  우리 때보다 못한다는 말 요즘 국내외의 과거 동료 디자이너들을 만나면, 동서양을 막론하고 하나같이 하는 이야기가 있다. &amp;quot;요즘 주니어들, 요즘 학생들, 우리 때보다 디자인 너무 못해.&amp;quot; 서울의 브랜딩 스튜디오 대표가 말했다. 유럽의 가구 디자이너도 말했다. 미국 빅테크의 디자인 리드도 같은 문장을 말했다. 문화도</summary>
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    <title>21장 디자인의 새로운 정의 - 22 4부. 이후의 디자인</title>
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    <updated>2026-09-25T23:00:08Z</updated>
    <published>2026-09-25T23:00:08Z</published>
    <summary type="html">21장 디자인의 새로운 정의  하나의 단어로는 부족하다 법에는 민법과 형법이 있다. 같은 법이지만 다르다. 민법은 개인 간의 관계를 다루고, 형법은 사회 질서와 처벌을 다룬다. 다루는 문제가 다르고, 적용되는 원리가 다르고, 전문 변호사도 다르다. 그런데 우리는 둘 다 법이라고 부르며, 혼란이 없다. 왜냐하면 각각이 무엇인지 명확히 구분되고 정의되어 있기</summary>
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    <title>20장 디자인을 다시 수렴시키자 - 21 4부. 이후의 디자인</title>
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    <updated>2026-09-19T01:28:39Z</updated>
    <published>2026-09-18T23:00:07Z</published>
    <summary type="html">4부 이후의 디자인  사람의 처방 다음은 구조의 처방이다. 4부는 이 책의 제목이 가리키는 곳이다. 정의 없이 팽창하던 디자인의 시대가 끝난 자리에서, 디자인은 어떤 모양으로 다시 서야 하는가. 먼저 확장의 반대 방향, 수렴을 제안한다. 인간에 대한 이해, 목적, 책임이라는 세 개의 뿌리로 돌아가는 것. 그 뿌리 위에 형태 디자인, 경험 디자인, 전략 디자</summary>
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    <title>19장 사회가 원하는 디자이너 - 20 3부. 디자이너는 무엇이 되어야 하는가</title>
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    <updated>2026-09-12T02:18:07Z</updated>
    <published>2026-09-11T23:00:09Z</published>
    <summary type="html">19장  사회가 원하는 디자이너  채용 공고가 말해주는 것 2023년, 나는 흥미로운 작업을 해봤다. 링크드인과 국내외 채용 플랫폼에서 디자이너 채용 공고 100개를 수집했다. 구글, 애플, 에어비앤비 같은 빅테크부터 시리즈 A 스타트업, 에이전시, 컨설팅 회사까지. 직무 기술서의 요구 역량을 항목별로 분류해 세어봤다. 시장이 디자이너에게 실제로 무엇을 원</summary>
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    <title>18장 디자이너의 역할 변화 - 19 3부. 디자이너는 무엇이 되어야 하는가</title>
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    <updated>2026-09-05T04:43:32Z</updated>
    <published>2026-09-05T04:43:32Z</published>
    <summary type="html">18장 디자이너의 역할 변화  제작자의 시대가 끝나고 있다 2019년, 스포티파이는 디자인 조직을 개편했다. 비주얼을 만드는 역할과 경험을 설계하는 역할이 분리되었고, 무게중심은 분명하게 후자로 옮겨갔다. 제작 중심 직무는 축소되고 통합되었으며, 문제 정의와 전략에 가까운 직무는 늘어났다. 스포티파이만의 이야기가 아니었다. 에어비앤비, 우버, 구글, 메타.</summary>
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    <title>17장 디자이너는 무엇을 배우고 있는가 - 18 3부. 디자이너는 무엇이 되어야 하는가</title>
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    <updated>2026-09-12T00:43:39Z</updated>
    <published>2026-09-04T23:13:43Z</published>
    <summary type="html">17장  디자이너는 무엇을 배우고 있는가  툴의 시대 2012년, 어도비는 크리에이티브 스위트(Creative Suite)를 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)로 전환했다. 패키지 소프트웨어가 구독 서비스가 된 것이다. 업데이트는 빨라졌고, 진입 비용은 낮아졌고, 유튜브에는 튜토리얼이 폭발했다. 이어서 피그마가 등장해 협업을 브라우저 안으로</summary>
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    <title>16장 디자인 교육의 현재 - 17 3부. &amp;nbsp;디자이너는 무엇이 되어야 하는가</title>
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    <updated>2026-09-13T08:56:10Z</updated>
    <published>2026-08-28T21:34:28Z</published>
    <summary type="html">3부 디자이너는 무엇이 되어야 하는가  원인을 알았으니 이제 처방이다. 처방은 사람에서 시작한다. 3부는 디자이너라는 사람을 다룬다. 무엇을 배워야 하는가, 그리고 무엇이 되어야 하는가. 먼저 디자인 교육의 현재를 강의실 안쪽의 시선으로 들여다보고 &amp;mdash; 나는 그 강의실에 서 있는 사람이다 &amp;mdash; 툴과 원리와 맥락과 질문이라는 배움의 네 층위를 세운다. 그 다음</summary>
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    <title>15장 디자인의 위기는 정의의 부재 때문이다 - 16 2부. 무엇이 디자인을 죽였는가</title>
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    <updated>2026-08-22T00:45:04Z</updated>
    <published>2026-08-22T00:45:04Z</published>
    <summary type="html">15장 디자인의 위기는 정의의 부재 때문이다  이 책의 핵심으로 지금까지 14개의 챕터를 걸어왔다. 공방의 모리스에서 시작해 공장의 포드를 지났고, 바이마르의 바우하우스와 디트로이트의 욕망 설계를 보았고, 감성과 경험과 서비스로 확장되는 디자인을 따라갔고, 디자인 씽킹의 폭발과 디자인 경영의 등정을 목격했고, 성공의 역설과 개념의 인플레이션을 진단했고, A</summary>
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    <title>14장 AI는 위기의 원인이 아니다 - 15 2부. 무엇이 디자인을 죽였는가</title>
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    <updated>2026-08-15T06:48:23Z</updated>
    <published>2026-08-15T02:00:04Z</published>
    <summary type="html">14장 AI는 위기의 원인이 아니다  모두가 AI를 탓했다 2023년 초, 미드저니(Midjourney) V5가 공개됐다. 이전 버전들은 어딘가 어색했다. 손가락이 여섯 개였고, 눈빛이 비어 있었고, 글자는 외계어였다. 디자이너들은 그 어색함을 보며 안도했다. 아직 멀었다고. V5는 그 안도를 부쉈다. 사진과 구별하기 어려운 인물 이미지, 정교한 제품 렌더</summary>
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    <title>13장 디자인이 아닌 것 - 14 2부. 무엇이 디자인을 죽였는가</title>
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    <updated>2026-08-10T03:22:25Z</updated>
    <published>2026-08-08T02:00:05Z</published>
    <summary type="html">13장 디자인이 아닌 것  경계를 긋는다는 것의 용기 나는 한때 디자인이 모든 것을 할 수 있다고 믿었다. 브랜드를 만들고, 공간을 설계하고, 조직을 바꾸고, 사람들의 행동을 변화시킨다. 디자인이 닿지 않는 곳이 없다고 생각했다. 그 믿음은 나에게 자신감을 주었고, 실제로 내 경력을 열어주었다. 제품에서 브랜드로, 브랜드에서 비즈니스로 옮겨갈 때마다 나는</summary>
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    <title>12장 모든 것이 디자인이 된 시대 - 13 2부. 무엇이 디자인을 죽였는가</title>
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    <updated>2026-08-07T08:02:19Z</updated>
    <published>2026-08-05T03:00:08Z</published>
    <summary type="html">12장 모든 것이 디자인이 된 시대  디자인이 아닌 것을 찾아라 나는 수업에서 이상한 질문을 한 적이 있다. &amp;quot;디자인이 아닌 것을 찾아보세요.&amp;quot; 처음에 학생들은 쉽게 답할 것 같다는 표정이었다. 그런데 막상 시작하자 조용해졌다. 누군가 말했다. &amp;quot;자연이요.&amp;quot; 다른 학생이 받았다. &amp;quot;자연도 이제 디자인합니다. 조경 디자인, 생태 디자인, 유전자 디자인.&amp;quot; 누</summary>
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    <title>11장 성공한 디자인의 역설 - 12 2부. 무엇이 디자인을 죽였는가</title>
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    <updated>2026-08-08T08:11:01Z</updated>
    <published>2026-08-01T02:00:04Z</published>
    <summary type="html">2부부터는 멤버십 전용으로 연재합니다. 1부에서는 디자인이 어떻게 확장해왔는지, 그 150년의 흐름을 역사적 사실로 따라갔습니다. 이제 질문을 바꿀 차례입니다. 디자인이란 무엇인가. 디자인과 디자이너는 무엇으로 존립을 지킬 것인가. 2부부터는 그 답을 향한 저의 제언을 담습니다. 이 제언이 디자인계 안에서 하나의 담론으로 이어지기를 바랍니다. 지금이 아니라</summary>
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    <title>10장 디자인 경영 - 11 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-08-08T04:05:48Z</updated>
    <published>2026-07-28T22:27:13Z</published>
    <summary type="html">10장 디자인 경영  디자이너가 임원실에 들어간 날 2012년, 펩시코는 이상한 채용을 했다. CEO 인드라 누이(Indra Nooyi)는 외부에서 한 사람을 데려왔다. 직함은 최고디자인책임자(Chief Design Officer). 마우로 포르치니(Mauro Porcini), 당시 3M에서 글로벌 디자인을 이끌던 이탈리아인이었다. 펩시코 117년 역사상</summary>
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    <title>9장 디자인 씽킹 - 10 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-07-25T02:00:05Z</updated>
    <published>2026-07-25T02:00:05Z</published>
    <summary type="html">9장 디자인 씽킹  스탠퍼드에서 시작된 혁명 2004년, 스탠퍼드 대학교에 새로운 학교가 하나 생겼다. d.school이라고 불렸다. 정식 명칭은 하소 플래트너 디자인 연구소(Hasso Plattner Institute of Design). 독일 소프트웨어 기업 SAP의 공동창업자 하소 플래트너가 3,500만 달러를 기부해 만들어졌다. 그런데 이 학교는 이</summary>
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    <title>8장 서비스 디자인의 등장 - 09 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-07-22T02:00:05Z</updated>
    <published>2026-07-22T02:00:05Z</published>
    <summary type="html">8장 서비스 디자인의 등장  제품이 끝나는 곳에서 시작되는 것 2000년대 초, 영국의 한 대형 은행에 컨설팅 팀이 들어왔다. 고객 이탈이 심각했다. 경영진은 원인을 몰랐다. 금리는 경쟁력 있었다. 신상품도 계속 나왔다. 광고도 했다. 브랜드 인지도 조사에서도 나쁘지 않은 점수가 나왔다. 그런데 숫자는 계속 나빠졌다. 보고서마다 다른 원인이 지목되었고, 부</summary>
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    <title>7장 사용자 경험의 시대 - 08 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-07-18T02:00:04Z</updated>
    <published>2026-07-18T02:00:04Z</published>
    <summary type="html">7장 사용자 경험의 시대  화면 앞에 선 디자이너 1984년 1월 22일, 슈퍼볼 중계 도중 60초짜리 광고가 방영되었다. 리들리 스콧이 연출한 그 광고에서, 회색 군중이 거대한 스크린 속 빅브라더의 연설을 듣고 있다. 한 여성이 해머를 들고 달려와 스크린을 박살낸다. 그리고 자막. &amp;quot;1월 24일, 애플컴퓨터가 매킨토시를 출시합니다. 그러면 당신은 왜 19</summary>
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    <title>6장 감성의 시대 - 07 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-07-15T02:21:12Z</updated>
    <published>2026-07-15T02:21:12Z</published>
    <summary type="html">6장 감성의 시대  기능만으로는 부족했다 1979년 출시된 워크맨은 기술의 승리였다. 작고, 가볍고, 음질이 좋았다. 기능적으로 완벽에 가까웠다. 트랜지스터 시대부터 쌓아온 소형화 기술의 집약체. 일본 제조업의 정밀함이 만든 결정체였다. 그런데 소니의 엔지니어들은 이상한 현상을 발견했다. 워크맨의 후속 모델들이 쏟아지면서, 기능이 거의 동일한 두 제품 중에</summary>
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    <title>5장 바우하우스 이후 - 06 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-07-11T04:01:23Z</updated>
    <published>2026-07-11T02:00:05Z</published>
    <summary type="html">5장 바우하우스 이후  학교가 세상을 바꿀 수 있는가 1919년, 독일 바이마르. 패전국 독일은 폐허였다. 제국은 무너졌고, 혁명이 거리를 휩쓸었고, 화폐는 가치를 잃어가고 있었다. 그 혼돈의 한가운데서 발터 그로피우스(Walter Gropius)는 작은 학교 하나를 열었다. 기존의 미술 아카데미와 공예학교를 통합한 학교였다. 학생 수는 많지 않았다. 건물</summary>
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    <title>4장 비즈니스를 위한 디자인 - 05 1부. 디자인은 왜 죽고 있는가</title>
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    <updated>2026-07-08T04:00:17Z</updated>
    <published>2026-07-07T23:42:25Z</published>
    <summary type="html">4장 비즈니스를 위한 디자인  팔리는 것이 좋은 것인가 1950년대 미국, 전쟁이 끝났다. 병사들이 돌아왔고, 아이들이 태어났고, 교외에 집이 지어졌다. 레빗타운(Levittown)으로 상징되는 교외 주택 단지들이 동부 해안을 따라 솟아났다. 똑같이 생긴 집 수만 채가 컨베이어 벨트의 논리로 지어졌다. 집집마다 냉장고가 들어왔고, 텔레비전이 거실을 차지했고</summary>
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