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  <title>박신영</title>
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    <name>sypark1124</name>
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  <subtitle>게임과 e스포츠 관련 글을 씁니다. / 철학 독서 애호가 / 전 프로게이머, 게임 기획자 / 게임 철학 책 &amp;lt;The Grasshopper&amp;gt; 번역서 10월 출간 예정</subtitle>
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  <updated>2016-03-21T05:17:27Z</updated>
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    <title>요즘 읽는 책들</title>
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    <updated>2026-10-11T23:27:31Z</updated>
    <published>2026-10-11T23:27:01Z</published>
    <summary type="html">지각의 현상학 - 휴버트 트레이퍼스 강의와 번역자인 주성호 교수의 강의를 병행하면서 천천히 공부하고 있다. 쉽지 않은 책이다. 그래도 후설 텍스트보다는 확실히 재미있다.  감각의 주술 - 교보문고에서&amp;nbsp;매력적인 제목에 이끌려 집어들었다가, 저자의 이력과 목차를 보고 바로 구매했다. 마술사이자 철학자라니. 게다가 목차도 흥미롭다. 마술로 시작해 후설과 퐁티를 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1mvm%2Fimage%2FCWfwNGMQAcuPwNUEEEv7TNfPHc4.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임비평공모전 수상 - 「시야 바깥에 거주하는 법: 〈스타크래프트〉의 단축키가 분할한 감각」</title>
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    <updated>2026-10-11T23:08:24Z</updated>
    <published>2026-10-11T23:08:24Z</published>
    <summary type="html">제5회 Game Generation(GG) 게임비평 공모전에서 수상했다.  스타를 즐기며 미처 생각하지 못했던 새로운 관점, 혹은 통찰을 제공한 글이 되었길 바라며.  앞으로 스타크래프트, 더 넓게는 RTS장르의 특정 주제를 잡아 틈틈이 글을 쓸 계획이다.  https://www.gamegeneration.or.kr/article/7cf453f5-eed5-</summary>
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    <title>첫 번역서 Coming soon - 버나드 슈츠의 베짱이 - 게임, 삶, 유토피아 출간을 앞두고</title>
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    <updated>2026-10-10T22:41:10Z</updated>
    <published>2026-10-10T22:10:54Z</published>
    <summary type="html">20세기 영미 분석철학자인 버나드 슈츠의 『베짱이 - 게임, 삶, 유토피아(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia)』표지와 판권 부분에 대한 저작권사 컨펌이 완료 되었다. 나의 첫 번역서다.&amp;nbsp;차주부터는 본격적인 제작에 들어갈 것이고, 출판사 측의 큰 문제가 없다면 10월 30일에는 판매가 시작될 것으로 예상된다. 게임, 스&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1mvm%2Fimage%2Fu8BjnJgAMW0PekleJ5pPIHhtVn8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>스타크래프트AI 플루토(Pluto)에 대한 단상</title>
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    <updated>2026-10-10T03:40:13Z</updated>
    <published>2026-10-10T02:39:00Z</published>
    <summary type="html">요즘 스타크래프트 판에서 가장 자주 불리는 이름은 플루토(Pluto)라는 AI다. 노르웨이의 개발자로 알려진 한 개인이 자기대국 강화학습으로 키운 신경망이고, 지난 8월 치러진 IEEE CoG 스타크래프트 AI 대회에서 우승했다. 국내에서는 대결 신청이 스트리머들에게 몰렸다. 김성현, 홍구, 흑운장, 도재욱, 박상현, 이제동이 플루토와 맞붙었다. 김성현의</summary>
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    <title>등수와 싸움 (3) - 이겨도 왜 허무할까</title>
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    <updated>2026-07-24T02:00:00Z</updated>
    <published>2026-07-24T02:00:00Z</published>
    <summary type="html">유한 게임의 선수는 권력을 위해 두고, 무한 게임의 선수는 힘을 지니고 둔다.- 제임스 카스(James P. Carse), 『유한 게임과 무한 게임』  이겨도 남는 것 승리는 오래가지 않는다. 시즌제 게임에는 잔인한 규칙이 하나 있다. 한 시즌을 통째로 갈아 넣어 최고 티어에 올라도, 시즌이 끝나면 점수는 초기화된다. 지난 시즌을 높은 곳에서 마쳤더라도 새</summary>
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    <title>등수와 싸움 (2) - 우리는 왜 부수고 싶어 할까</title>
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    <updated>2026-07-22T02:00:02Z</updated>
    <published>2026-07-22T02:00:02Z</published>
    <summary type="html">놀이는 싸움이고, 싸움은 놀이다.- 요한 하위징아(Johan Huizinga), 『호모 루덴스』  온갖 싸움 생각해보면 가장 정직한 싸움은 일대일 결투다. 같은 조건에서 실력만으로 맞붙고, 진 사람은 변명할 수 없다. 깔끔하지만 그만큼 잔인하다. 그래서 사람들은 이 깨끗한 싸움을 의외로 자주 피한다. 하지만 게임 속 싸움의 대부분은 이렇게 정직하지 않다.</summary>
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    <title>등수와 싸움 (1) - 나는 왜 등수에 매달릴까</title>
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    <updated>2026-07-20T02:00:00Z</updated>
    <published>2026-07-20T02:00:00Z</published>
    <summary type="html">인간은 무엇을 욕망해야 할지 스스로 알지 못한다. 그래서 마음을 정하려 곁의 사람을 본다. 남이 욕망하기에, 우리는 그것을 욕망한다.- 르네 지라르(Rene Girard)  등수가 우리를 붙드는 법 리더보드는 내 정확한 실력을 보여 주지 않는다. 내 실력과 남의 실력 사이의 '거리'를 보여 준다. 내가 아무리 잘해도 남이 더 잘하면 내 순위는 내려간다. 반</summary>
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    <title>시간이 줄어들 때 (3) - 왜 끝이 정해지면 모든 게 귀해질까</title>
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    <updated>2026-07-17T01:00:01Z</updated>
    <published>2026-07-17T01:00:01Z</published>
    <summary type="html">언제라도 삶을 떠날 수 있는 사람처럼, 모든 일을 행하고 말하고 생각하라.-  마르쿠스 아우렐리우스, 『명상록』  마지막 며칠의 북적임 게임의 서비스 종료 공지가 뜨고 나면 뜻밖의 일이 벌어진다. 한동안 떠나 있던 유저들이 슬그머니 돌아온다. 죽어 가던 게임이 마지막 며칠 동안 갑자기 북적인다. 평소엔 눈길도 안 주던 콘텐츠를 굳이 다 해 보고, 아끼느라</summary>
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    <title>시간이 줄어들 때 (2) - 시간은 정말 돈으로 살 수 있을까</title>
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    <updated>2026-07-15T01:00:01Z</updated>
    <published>2026-07-15T01:00:01Z</published>
    <summary type="html">시간이 곧 돈임을 기억하라. 하루에 십 실링을 버는 사람이 반나절을 빈둥거리면, 그날 쓴 몇 푼이 아니라 벌 수 있었던 다섯 실링까지 함께 버린 것이다.- 벤저민 프랭클린, 「젊은 상인에게 보내는 편지」  기다림을 파는 가게 모바일 게임을 지배하는 문법 중 하나는 다음과 같다. 막사를 짓는 데 4시간, 광물을 캐는 데 2시간, 영웅 하나를 키우는 데 꼬박</summary>
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    <title>시간이 줄어들 때 (1) - 왜 시간이 줄어들수록 더 빠져들까</title>
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    <updated>2026-07-13T02:00:02Z</updated>
    <published>2026-07-13T02:00:02Z</published>
    <summary type="html">우리에게 주어진 시간이 짧은 것이 아니다. 우리가 그 많은 시간을 헛되이 흘려보낼 뿐이다.- 세네카, 『인생의 짧음에 관하여』  줄어드는 막대 게임에서 플레이어를 긴장시키는 효과적인 방법은 화면 구석에 타이머를 거는 것이다. 폭탄 해체까지 10초, 레이드 종료까지 5분, 도망치는 보스를 잡기까지 30초. 숫자가 한 칸씩 줄어드는 걸 보는 것만으로 손바닥에</summary>
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    <title>운에 맡긴다는 것 (3) - 삶은 확률을 적어주지 않는다</title>
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    <updated>2026-07-10T01:00:02Z</updated>
    <published>2026-07-10T01:00:02Z</published>
    <summary type="html">이 무한한 공간의 영원한 침묵이 나를 두렵게 한다.- 파스칼, 『팡세』  주사위에 부는 입김 주사위를 던지기 전에 사람들은 주사위를 쥔 손에 대고 입김을 분다. 뽑기 버튼을 누르기 전에 화면을 괜히 한 번 문지른다. 손에 익은 마우스라야 잘 맞는다고 우기고, 크게 이긴 날 앉았던 자리를 다음에도 고집한다. 입김이 주사위 눈을 바꾸지 못한다는 걸 누구나 알</summary>
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    <title>운에 맡긴다는 것 (2) - 우리는 왜 운을 피하지 않을까</title>
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    <updated>2026-07-08T01:00:02Z</updated>
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    <summary type="html">운명은 우리가 하는 일의 절반쯤을 제 손에 쥐고 흔들지만, 나머지 절반가량은 우리 몫으로 남겨 둔다.- 마키아벨리, 『군주론』 25장  체스판 위의 주사위 체스에는 주사위가 없다. 체스판 위에는 숨은 패도, 뒤집을 카드도, 굴릴 주사위도 없다. 두 사람이 똑같은 말을 들고, 똑같은 칸에서, 다 보이는 판으로 시작한다. 누가 이기든 변명할 구석이 없다. 진</summary>
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    <title>운에 맡긴다는 것 (1) - 한 번 더, 그 마음은 어디서 왔나</title>
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    <updated>2026-07-06T01:00:03Z</updated>
    <published>2026-07-06T01:00:03Z</published>
    <summary type="html">나는 돌고 도는 바퀴를 굴린다. 밑바닥을 꼭대기로, 꼭대기를 밑바닥으로 바꾸며 즐거워한다. 원한다면 올라오라. 단, 게임의 규칙으로서 내려갈 때 불평하지 않겠다는 조건으로.- 보에티우스, 『철학의 위안』  뚜껑이 열리기 전 화면 속 상자가 열리기 직전, 시간이 한 박자 늘어지는 순간이 있다. 무엇이 들었는지는 아직 아무도 모른다. 그 한순간이 가장 짜릿하다</summary>
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    <title>오른다는 것 (3) - 만렙, 그다음엔 무엇이 있을까</title>
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    <updated>2026-07-03T01:00:02Z</updated>
    <published>2026-07-03T01:00:02Z</published>
    <summary type="html">끝낼 수 없는 무언가를 시작하는 법을 배우는 것, 거기에 무한한 놀이의 웃음이 있다.- 제임스 카스, 『유한 게임과 무한 게임』  만렙의 빈자리 지난 글은 다 채운 막대가 무엇을 주느냐는 물음으로 끝났다. 답부터 말하면, 대개는 빈자리다. 성장을 추구하는 모든 게임에는 만렙(최고 레벨)이 있다. 그리고 만렙을 찍은 유저는 대부분 &amp;quot;이제 뭐 하지?&amp;quot;라며 일</summary>
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    <title>오른다는 것 (2) - 채우라는 응원은 어쩌다 명령이 되었나</title>
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    <updated>2026-07-01T00:39:12Z</updated>
    <published>2026-07-01T00:39:12Z</published>
    <summary type="html">인간은 극복되어야 할 그 무엇이다. 너희는 너희 자신을 뛰어넘기 위해 무엇을 했는가?- &amp;nbsp;니체, 『차라투스트라는 이렇게 말했다』  쉬면 지는 내기 새벽 다섯 시. 알람이 울리지만 일어나지 못한다. 이불 속에서 잠깐 더 뭉그적대는 그 십 분 사이, 죄책감이 슬그머니 올라온다. 미라클 모닝을 또 놓쳤다는 죄책감, 어제 다짐한 운동을 또 미뤘다는 죄책감, 남들은</summary>
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    <title>진리론 - 토마스 아퀴나스 - 인간은 악을 행하는 순간조차 선을 알기를 그칠 수 있을까</title>
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    <updated>2026-06-30T03:00:04Z</updated>
    <published>2026-06-30T03:00:04Z</published>
    <summary type="html">동생을 들에서 쳐 죽인 사람이 있다. 인류 최초의 살인자로 기록된 그는 자기가 한 일이 발각된 뒤, 자기 죄의 무게에 짓눌려 그것을 지고 갈 수 없다고 절망한다. 교부 히에로니무스는 이 장면에서 한 가지를 본다. 형제의 피를 땅에 쏟고 절망의 밑바닥까지 내려간 그 사람 안에서도, 자신이 무슨 짓을 했는지 아는 빛만은 끝내 사라지지 않았다는 것. 예언자 에제&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1mvm%2Fimage%2FJwUElvlW70tcvr7jXTUm24q_jmg.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>오른다는 것 (1) - 우리는 왜 한 칸 더 오르려 할까</title>
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    <updated>2026-06-28T23:14:10Z</updated>
    <published>2026-06-28T23:09:26Z</published>
    <summary type="html">한 마리 제비가 온다고 봄이 되는 것은 아니며, 하루아침에 봄이 오는 것도 아니다. 마찬가지로 사람도 하루나 짧은 시간으로 복되고 행복해지지는 않는다.-  아리스토텔레스, 『니코마코스 윤리학』  레벨이 오르는 순간 게임에서 가장 기분 좋은 소리를 하나만 꼽으라면 나는 망설임 없이 레벨 업 효과음을 고르겠다. 화면 가장자리가 환하게 번지고, 캐릭터 발밑에서</summary>
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    <title>순수이성비판 - 임마누엘 칸트 - 이성이 자기 한계를 긋는 일은 패배인가, 가장 정교한 경외인가</title>
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    <updated>2026-06-28T00:00:18Z</updated>
    <published>2026-06-28T00:00:18Z</published>
    <summary type="html">칸트는 이 방대한 책의 첫머리에 한 마리 비둘기를 풀어놓는다. 가벼운 비둘기가 허공을 가르며 날 때 공기의 저항을 느끼고는 문득 공기가 없는 텅 빈 공간이라면 훨씬 더 자유롭게 날 수 있으리라 생각한다. 칸트는 이 새가 인간 이성의 한 초상이라고 말한다. 경험이라는 저항이 거추장스러워 그것을 벗어던지려는 이성, 감각의 세계가 너무 좁다 느껴 순수한 사유의 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1mvm%2Fimage%2Fj6TY1jslGw8A6uYl92th1SHSLc8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>방법서설 - 데카르트 - 허물지 않고 고쳐 짓기</title>
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    <updated>2026-06-26T01:07:51Z</updated>
    <published>2026-06-26T00:57:14Z</published>
    <summary type="html">이렇게 상상해보자. 당신의 집에 문제가 생겼다. 문제를 파악하기 위해 집을 하나하나 뜯어가기로 했다. 벽 하나를 뜯어냈고, 그 집에서 자야 한다. 석고 가루가 식탁에 앉아도 저녁은 차려야 한다. 바닥에 구멍이 뚫려 있어도 그 옆으로 돌아 화장실에 간다. 잠시 다른 삶에 체크인하고 공사를 맡길 방법은 없다. 토대를 들어내는 일과 그 위에서 사는 일은 같은 시&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=https%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1mvm%2Fimage%2F4cWr4l7IGFdT5M8S5dfyG_oKo_w" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>가진다는 것 (3) - 내 것은 어디에 있을까</title>
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    <updated>2026-06-24T23:00:13Z</updated>
    <published>2026-06-24T23:00:13Z</published>
    <summary type="html">다 같이 믿기로 한 이야기 소유란 어쩌면 물건의 성질이 아니라 우리가 다 같이 믿기로 한 어떤 '이야기'인지도 모른다. 게임 속 검이 내 것인 까닭은 검 안에 내 것이라는 성분이 들어 있어서가 아니다. 서버가 그렇게 적혀있고, 다른 플레이어들이 그 기록을 존중하며, 회사가 그 질서를 강제하기 때문이다. 소유는 검에 있지 않고 게임에 참여한 이해관계자들 간의</summary>
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