디자인은 캔버스에 남을까, 코드와 AI 사이를 이동하게 될까?
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AI가 제품 개발의 중심을 점점 코드 쪽으로 끌어당기는 가운데, Config 2026은 코드 중심 환경과 에이전트 기반 워크플로우 시대에서 살아남기 위한 Figma의 중대한 승부수를 보여줍니다.
Config 2026에서 Figma는 AI가 만들어낸 압박에 대응하기 위해 캔버스를 코드 레이어, 모션, 셰이더까지 확장했습니다. 팀들이 디자인 핸드오프 과정을 아예 건너뛰지 않도록 붙잡기 위한 전략입니다.
이제 Figma가 마주한 진짜 시험대는 다른 디자인 툴과의 경쟁이 아닙니다. 코드 우선, 에이전트 기반으로 소프트웨어를 만드는 AI 시대에도 캔버스 중심 워크플로우가 여전히 유효하다는 것을 증명하는 일입니다.
지난 10여 년 동안 Figma는 현대적인 프로덕트 디자인의 기준을 만들어왔습니다.
Figma는 협업을 훨씬 수월하게 만들었고, 디자인을 모두가 함께 이해하는 공통 언어로 바꾸었으며, 소프트웨어를 만드는 팀들의 기본 작업 공간이 되었습니다. 하지만 AI가 제품을 기획하고, 프로토타이핑하고, 출시하는 방식을 바꾸면서 핵심 질문도 달라졌습니다. Figma는 앞으로 어디까지 유용할 수 있을까요? 캔버스는 앞으로도 제품 개발의 중심축으로 남을 수 있을까요?
이전 Config와 달리, Config 2026은 이 질문을 훨씬 더 긴급한 문제로 끌어올렸습니다. Figma는 이제 협업형 디자인 캔버스를 지키는 데서 그치지 않습니다. 오히려 그 캔버스를 코드, 모션, 셰이더, 에이전트 기반 워크플로우로 적극 확장하고 있습니다. 이 변화는 기존 모델이 얼마나 큰 압박을 받고 있는지를 보여줍니다.
Config 2026은 중요한 전환점에서 열렸습니다.
Figma는 여전히 많은 프로덕트 팀이 아이디어를 시작하고, 다듬고, 공유하는 공간입니다. 하지만 그 주변의 전체 워크플로우는 빠르게 바뀌고 있습니다. 그 이유는 AI가 더 많은 창작과 제작 업무를 코드 에디터, 에이전트 기반 환경, 구조화된 워크플로우 안으로 끌어들이고 있기 때문입니다. 이제 디자이너가 캔버스 위에서 픽셀을 하나하나 움직여야 할 필요가 줄어들고 있습니다. Config 2026에서 달라진 점은 Figma가 이제 그 압박에 정면으로 대응하기 시작했다는 것입니다.
Code Layers는 코드를 캔버스 안으로 가져오고, Figma Motion은 애니메이션과 타이밍을 파일 자체에 포함시킵니다. 셰이더 도구는 더 풍부한 시각 효과를 더하고, 에이전트는 연결된 워크플로우 전반에서 더 실용적인 역할을 하게 됩니다.
결국 이 흐름은 캔버스가 단순한 작업 표면 이상의 의미를 가진다는 점으로 다시 돌아오게 만듭니다.
캔버스는 Figma 협업 엔진의 비즈니스 모델이었고, 좌석 기반 과금 모델을 통해 커맨드라인 중심 인터페이스에 맞서는 방어벽이기도 했습니다.
Figma의 엔터프라이즈 경쟁력은 언제나 사용 범위의 넓이에 달려 있었습니다.
처음에는 디자이너들이 사용했고, 이후에는 프로덕트 매니저, 엔지니어, 마케터, 라이터, 임원들까지 Figma 안으로 들어왔습니다. 디자인 작업물을 리뷰하고, 코멘트하고, inspect하고, 참고해야 하는 사람이 많아질수록 Figma가 판매할 수 있는 좌석 수도 늘어났습니다. 이 구조는 제품 라인업에도 그대로 적용됩니다. Slides, Buzz, Sites에 이어 이제 Motion과 Weave까지 빠르게 확장되면서, Figma는 더 많은 사용자를 제품 생태계 안으로 끌어들이고 있습니다.
하지만 AI는 이 논리를 복잡하게 만듭니다.
엔지니어가 코딩 환경 안에서 바로 UI를 생성하거나 inspect할 수 있다면, 혹은 프로덕트 팀이 공유 캔버스나 별도 애플리케이션을 열지 않고도 구조화된 디자인 의도를 실제 작동하는 소프트웨어로 바꿀 수 있다면, 소극적으로만 사용되던 좌석의 필요성은 약해집니다.
Config 2026은 오히려 이 긴장을 확인시켜줍니다. Code Layers와 에이전트 워크플로우를 핵심 제품인 Figma Design에 더 가까이 끌어왔기 때문입니다. 다시 말해, 점점 더 많은 사람들이 전통적인 파일 기반 디자인 방식에 의존하지 않고 제품과 코드를 만드는 과정에 참여하고 싶어 한다는 사실을 Figma도 인정하고 있는 셈입니다.
그렇다고 Figma의 좌석 기반 모델이 하루아침에 무너지는 것은 아닙니다. 다만 디자인에 참여하거나 디자인을 경험하려면 모든 이해관계자가 반드시 Figma에 들어와야 한다는 전제는 조금씩 약해지고 있습니다. 따라서 더 깊은 문제는 팀이 그 테이블, 즉 캔버스에 자리를 가지고 있느냐를 넘어섭니다. 협업의 테이블 자체가 코드 중심 환경과 워크플로우 안으로 이동하고 있습니다. 의사결정의 순간이 구현 단계에 더 가까워질수록, 팀이 공식 기준으로서 디자인 파일로 되돌아가야 하는 횟수도 줄어듭니다.
물론 Figma도 가만히 있는 것은 아닙니다. Config 2026 이전부터 Figma는 정적인 협업을 넘어 AI와 연결된 워크플로우로 나아가고 있었습니다. MCP, Code Connect, 로컬 코드에서 동작하는 Figma Make 같은 기능들은 디자인 데이터가 개발 환경과 AI 도구 안으로 더 유연하게 이동하는 미래를 가리킵니다.
이는 캔버스를 조금 더 나은 캔버스로 만드는 것만으로 승부할 수 있다고 믿는 것보다 훨씬 영리한 대응입니다. Figma가 선택할 수 있는 가장 좋은 길은 여러 도구를 오가면서도 디자인 의도, 컴포넌트 로직, 구현 정합성을 보존하는 시스템이 되는 것입니다. 그런 모델에서 Figma는 하나의 운영 레이어가 되어가고 있습니다.
그래서 지금은 개별 기능보다 Figma의 제품 전략 자체가 더 중요하게 느껴집니다. 새로운 AI 버튼 하나가 이 판도를 바꾸지는 못합니다. 중요한 것은 Figma가 디자인 데이터를 파일 바깥에서도 더 잘 이동하고, 더 구조화되고, 더 유용하게 쓰이도록 만들 수 있느냐입니다. Config 2026은 Figma가 이 문제를 이해하고 있음을 보여줍니다. 동시에 이 전환이 얼마나 어려운지도 드러냅니다. 많은 팀이 다른 곳에서 시작하고 끝내고 싶어 하는 시대에도, Figma는 여전히 캔버스가 의미 있는 작업 공간이라는 것을 증명해야 하기 때문입니다.
Claude Design과 Claude Code의 결합으로 Anthropic은 캔버스의 의도를 코드 실행과 직접 연결하는 자체 생태계를 구축하고 있습니다. 이 이중 기능 워크플로를 통해 팀은 기존 디자인 도구인 Figma를 완전히 건너뛰고 캔버스를 정적인 목업이 아닌 소프트웨어 생성을 위한 실시간 인터페이스로 활용할 수 있습니다.
Figma가 캔버스를 방어하는 동안, Anthropic 같은 회사들은 완전히 다른 워크플로우를 점점 더 자연스러운 방식으로 만들고 있습니다. Claude Code는 더 에이전트적인 방식으로 소프트웨어를 만들게 하며, Figma의 디자인 지배력에 실질적인 위협이 되고 있습니다. Claude Code는 코드베이스 전반에서 작동하고, 여러 파일을 수정하며, 팀이 실제 작동하는 제품을 더 빠르게 출시하도록 돕는 솔루션입니다.
이 점이 중요한 이유는 사람들의 기대치 자체를 바꾸기 때문입니다. 팀이 프롬프트로 실제 소프트웨어를 만들어내는 경험에 익숙해지면, 정적인 목업은 필수 단계라기보다 중간에 거치는 임시 단계처럼 느껴질 수 있습니다. 이제 Claude가 만들어내는 프로토타입은 실제 제품에 가까운 느낌을 줍니다. 어떤 사람들은 그것이 이미 제품이라고 말하기도 합니다. 적어도 팀의 사고방식을 바꿀 만큼 제품에 가까워졌다는 뜻입니다.
따라서 Figma에 가장 큰 위협이 되는 것은 ‘그리는 행위’를 덜 중심적인 것으로 만드는 워크플로우입니다. Config 2026에서 새로운 소재와 코드 인식 기능이 발표되었더라도, 더 큰 흐름은 변하지 않습니다. 팀이 의도에서 구현까지의 과정을 더 적은 번역 비용으로 빠르게 이어갈 수 있다면, 캔버스를 거쳐 핸드오프하기 위한 디자인의 가치는 사라지게 됩니다.
Claude Code와 결합된 ‘Claude Design’이 등장하면서, Anthropic은 캔버스에서의 의도를 코드 실행으로 직접 연결하는 자체 생태계를 구축하고 있습니다. 이 이중 위협의 워크플로우는 팀이 기존 디자인 강자인 Figma를 완전히 건너뛰게 만들 수 있습니다. 캔버스는 정적인 목업이 아니라 소프트웨어 생성을 위한 라이브 인터페이스로 바뀌는 것입니다.
디자인 팀들은 이미 비슷한 장면을 여러 번 겪어왔습니다. Photoshop은 Sketch에 자리를 내주었고, Sketch는 다시 Figma에 자리를 내주었습니다. 그리고 그때마다 새로운 파일 형식, 새로운 워크플로우, 새로운 벤더의 약속이 따라왔습니다. 이 모든 전환은 같은 교훈을 남겼습니다. 독점적인 툴은 강력하지만, 시장이 이동성과 호환성을 요구하기 시작하는 순간 그 힘은 흔들립니다.
그 교훈은 지금 그 어느 때보다 중요해지고 있습니다. 앞으로의 디자인은 하나의 플랫폼 안에서만 제대로 작동하는 잠긴 파일이 아니라, 재사용 가능한 토큰, 읽을 수 있는 구조, 툴에 종속되지 않는 메타데이터를 중심으로 구축될 가능성이 큽니다. 앞으로 살아남는 시스템은 에디터, 브라우저, 코드베이스, AI 에이전트 사이를 오가면서도 의미를 잃지 않는 시스템일 것입니다.
Config 2026이 CSS, JSON, React, MP4, WebM, 애니메이션 SVG, GIF 형식으로 모션을 내보내며 그 방향으로 나아가고 있는 것은 분명합니다. 하지만 동시에 .figma 캔버스가 더 이상 절대적인 단일 기준이 아닐 수 있다는 점도 인정해야 합니다. AI가 주도하는 워크플로우에서 진짜 자산은 시각 파일 자체가 아니라, 그 뒤에 있는 구조화되고 재사용 가능한 의도입니다.
팀의 단일 기준이 맥락별로 구성된 레포지토리 안에 온전히 존재하게 되면, 전통적인 디자인 핸드오프는 사라지고 직접적인 코드 중심 제작 방식이 그 자리를 대신하게 됩니다.
시장이 변하고 있더라도, Figma에게는 여전히 분명한 강점이 있습니다. Figma의 협업 문화는 이미 팀의 일하는 방식 깊숙이 자리 잡고 있습니다. 생태계는 성숙했고, 제품 역시 복잡한 이해관계자들을 디자인 의사결정을 중심으로 정렬시키는 효율적인 공간으로 남아 있습니다. 이런 강점은 결코 과소평가해서는 안 됩니다.
하지만 강점도 관성이 될 수 있습니다. 특히 익숙함을 영속성으로 착각하는 순간에는 더욱 그렇습니다. Config 2026은 Figma가 자신의 강점을 정적인 제품 카테고리에 머무르게 두지 않고, 새로운 플랫폼 레이어로 전환하려 한다는 것을 보여줍니다. 이전의 접근들과 비교하면, 이는 올바른 방향 감각에 가깝습니다.
동시에 이는 시장이 얼마나 많이 바뀌었는지를 보여주는 신호이기도 합니다. 2024년에 자동화, 생성, 반복을 묶어 AGI처럼 다소 추상적이고 민망하게 들리던 개념을 내세웠던 것과 달리, 이번 Config의 발표는 훨씬 더 현실적인 문제를 향하고 있습니다. 디자인 업계가 여전히 Figma를 환호하고 축하하고 있지만, 진지한 디자이너들은 이제 더 불편한 질문을 던지고 있습니다. 디자인에서 가장 가치 있는 것이 우리가 그것을 그리는 장소가 아니라, 제품 개발 과정 전체를 지나며 디자인이 살아남는 방식이라면 어떨까요?
이것이 지금 Figma가 마주한 과제입니다. 문제는 캔버스를 더 예쁘게 만드는 방법이 아닙니다. 캔버스가 더 이상 중심이 아니게 된 이후에도 디자인을 어떻게 살아남게 할 것인가입니다.
결론은 컨퍼런스장의 박수나 기능 데모에서 나오지 않을 것입니다. 진짜 판단은 컨퍼런스의 열기가 사라진 뒤, 팀들의 실제 워크플로우 행동에서 드러날 것입니다. 팀들이 여전히 가장 중요한 시간을 Figma 안에서 보낸다면, 캔버스는 계속 지배적인 위치를 유지할 것입니다. 반대로 팀들이 코드 에디터, AI 에이전트, 그리고 여러 도구 사이를 매끄럽게 이동하는 구조화된 디자인 시스템 안에서 더 많은 시간을 보내기 시작한다면, Figma는 수많은 플랫폼 중 하나가 될 것입니다.
Config 2026은 이 시험대를 덜 중요하게 만든 것이 아니라, 오히려 더 흥미롭게 만들었습니다.
Figma는 캔버스를 더 강력하고, 더 표현력 있게 만들고, 코드와 AI에 더 깊이 연결함으로써 캔버스의 유효성을 유지할 수 있다고 분명히 베팅하고 있습니다. 이는 매우 강력한 반격 전략이며, 동시에 Figma가 마주한 도전의 규모가 얼마나 큰지도 확인시켜줍니다. Figma는 이제 다른 디자인 툴과 경쟁하는 단계는 넘어섰습니다.
이제 Figma가 경쟁하는 상대는 제품을 만드는 완전히 다른 방식입니다.
그래서 지금 이 순간은 하나의 제품 출시, 혹은 여러 제품 출시를 합친 것보다 더 큰 의미를 가집니다. 이는 프로덕트 디자인이 계속 캔버스 우선의 분야로 남을 것인지, 아니면 캔버스가 필요할 때만 쓰이는 ‘의도의 아키텍처’로 바뀔 것인지를 가르는 시험대입니다.
내년에도 또 한 번의 Config 블록버스터를 보게 될까요?
다른 해와 달리, Figma는 이제 디자인의 정의 자체가 바뀌는 상황과 마주하게 될 것입니다.
그리고 AI 시대에는 그것이 Figma가 넘어야 할 가장 결정적인 장벽일지도 모릅니다.
참고 자료:
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Hornsby, D. (2026년 6월 24일). Figma Motion 소개: 이제 캔버스에 타임라인이 있습니다 . Figma. https://www.figma.com/blog/introducing-figma-motion/
Lin, I., & Lumarie, J. (2026년 5월 28일). Figma Make, 이제 로컬 코드에서 사용 가능 . Figma. https://www.figma.com/blog/figma-make-now-on-your-local-code/
원문 출처: https://medium.com/user-experience-design-1/rethinking-figma-in-an-ai-world-0facba587ba5
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